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 かつてのような中古でゲームが回るという事も減ったみたいですしね。

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via ■■速報@ゲーハー板 ver.58699■■

 前提になる話は先に説明しておいた方がいいですね。今回ニシくんが騒いでいたのは毎度どうにも前提になる情報が足りないアンケート結果を発表しているゲームエイジ総研の“調査結果”なのですが…
 これについては今日のゲーム速報記事コメント欄でも話題に上っていましたけど、

[PR TIMES: パッケージ購入からオンライン購入へ変化_ゲームのダウンロード購入を利用したことがあるのは25.3%]

 …というのがセンセーショナルに取り上げられているわけですが、その調査対象はというと

【利用データ】

調査対象:全国10~50代男女、何らかのゲームをプレイしている人
サンプル数:2906
調査時期:2022年6月
調査手法:インターネット調査

 …となっていて、これはもう何も分からないのと同義なんですよね。
 極端に言えばスマで何かやってれば、もっと言うと職場のPCでソリティアやってても“何らかのゲームをプレイしている人”になってしまうという。

 という事で、上記PR TIMESからであれば同じく株式会社ゲームエイジ総研が出している過去のリリースを見直すことが出来るので、ある程度コアなゲーマーがどの程度いるかを確認出来れば実際のデジタルシフト度合いを見ることが出来ると考えた訳ですね。

[PR TIMES: ゲームレビューを参考にするゲーマーは38.5%_約9割がスコアだけでなくレビュー本文を読んでいる]

 2022年4月に公開されたこのアンケート結果の調査対象はやはり“何らかのゲームをプレイしている人”ですが、サンプル数が3090という事で概ね3千件前後をターゲットにして調査を行っていることが分かります。

 である程度ゲームをプレイしている人がどの程度の割合になるかですが…これが分かる“調査”が全然出てこないんですよね。

 幾つも見ていった結果、丁度一年前のこちら

[PR TIMES: 既存ゲーマーから見る初心者ゲーマーは?!これからゲームを始める初心者とも一緒にプレイを楽しみしたいと答えたゲーマーは54.9%]

 の調査対象が“全国10~50代男女、1日平均で30分程度ゲームをプレイしている人”で、サンプル数が880となっていたので、一定度以上のゲーマーは“何らかの~”比だとおよそ三割程度となるのではないかとあたりをつけたのでした。

 まあ毎日スマゲを30分やっててもこの範疇には入るわけですけど…
 けど、25.3/30だったらデジタル購入経験者の比率は八割を超えてくるわけで、そこまで大きく外している物ではないと思うんですよね。

 後はいつもの説明ですが、

[任天堂: 2022年3月期決算説明資料](pdf)
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 任天堂のデジタル売上高比率は42.6%ですが、パッケージ併売ソフトのデジタル売上高比率は約3割、おまけに

※ デジタル売上高の計上は原則として、自社ソフトウェアはグロスで計上(総額表示)し、他社ソフトウェアはネットで売上計上(純額表示)しています。他社ソフトウェアはソフトメーカー様等との契約に基づき当社が受け取る販売手数料を売上として認識し、計上しています。

 こんな事を自白してしまっているので任天堂ソフトのデジタル売上高は盛り盛り…任天堂ソフトのフィジカル版生産に委託費用はかからないにしても、そもそもゲームカードが光学ディスクに比べ高価ですし、その生産と輸送に係るコスト、また流通と販売店の取り分を合わせて低めに見ても三割程度はあるだろうと。
 その事を考えると、任ッチのデジタル比率って販売本数でいうと恐らく二割ぐらいになってしまうんですよね。

[ソニーグループ: 2021年度第4四半期連結業績補足資料](pdf)
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 一方ソニーグループのゲーム&ネットワークサービス分野…SIEが手がけるPlayStationプラットフォームのビジネスはというと、任天堂と同じ基準で計算した場合のデジタル売上高比率はおよそ93%。
 ソフトのデジタル販売本数比率は66%で、ゲームソフト+ネットワークサービスの売上高は任天堂より1.1兆円あまり多くなっています。
 デジタル販売本数比率に関してはデジタル専売ソフトも含まれている訳ですが、それを抜いても半分程度はデジタルという事になりますし。

 見ての通りデジタルシフトに関しては大きく差があるんですよね。

 そこで現実をゲハで統合して任天堂はソニーに本当は勝っているんだと信じ込みたがるニシくんの登場です。

(ワッチョイW 12aa-L92N [221.38.130.15])
softbank221038130015.bbtec.net (※エクストリーム性能クレクレニシ

いくらDLガー喚いても実態はこんなもんよ大半は投げ売りセールの売上高自慢で肝心の利益は惨敗ってな

[4gamer]
 ゲームビジネスについてのマーケティングリサーチやコンサルティングを行うゲームエイジ総研は本日(2022年6月23日),「ゲーマーとは?」をテーマに継続して行っている“ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析”の最新結果を発表した。

 プラットフォームホルダーを中心にゲームのサブスクリプションサービスが広がる中,今回はゲーマーに対して「ゲームのダウンロード購入」や「ゲームのサブスクリプションサービス」「クラウドゲームサービス」の利用状況について聞いている。

 調査の結果,ゲームのダウンロード購入を利用したことがあるのは全体の25.3%だったとのこと。パッケージからオンラインへの移行が進んでいると言われるが,利用率はそれほど高くはなく,パッケージ版を好むゲーマーは多いようだ。ただし「ゲームのダウンロード購入」にスマホアプリの無料ダウンロードは含まれてないので,ちょっと注意が必要かもしれない。

 “勝ったことのない奴のほとんどがスイッチ勢なんだろうなあ”
 “こういうのは全くあてにならないよ、ゲーマー(ゲーム機持ってない)とか普通だからね”
 “SwitchのDLランキングって冗談みたいな状態なのに、それと一緒にしちゃ駄目でしょ”
 “DL版を買う奴が少ないって事はPCでゲームする奴も少ないって事だな”
 “決算で結果出てるやん”
 “利益ニシはとても頭が弱いので企業の利益にはソフト(DL版)しか関わってないって本気で思い込んでるんです”

 ニシくんこういう事をゲハでずっとブツブツ呟いてるからどんどん現世との乖離が大きくなって逝っちゃうんでしょう。

 任ッチの公式ダウンロードランキングとか、本気で都合が悪い結果になると公式サイトでの公開が停止していることがままありますし凄いですよね任天堂って。


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