58668FFXVI
 分量的にかなりの物となるため全てを紹介しようもありませんが、大雑把にまとめてみましょうか。

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[PS.Blog: 『FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)』プロデューサー吉田直樹氏にインタビュー!]

[ファミ通: 『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー。バトルシステムや世界観について新情報が続々。 「オープンワールドじゃないからこそできる突き詰めたゲーム体験を」]

[4gamer: 「FINAL FANTASY XVI」プロデューサー・吉田直樹氏にインタビュー。FFってスゲー! と思ってもらえる新作を目指す]

[電撃: 『FF16』召喚獣合戦は毎回ゲームデザインが違う!! 物語や戦闘に迫る吉田直樹プロデューサーインタビュー]

[GAME Watch: 「ファイナルファンタジーXVI」吉田直樹プロデューサーインタビュー 振り切る代わりに超濃厚な体験を。吉田組がフルパワーで作るワンコンセプトの「FF」]

[Game Informer: Final Fantasy XVI Preview - An Interview With Naoki Yoshida On Eikons, Boss Fights, And When We’ll See More]

 一斉にインタビューが解禁、といってもメジャーなメディアにのみ限定されがちな中で色々な所のインタビューに答えているのは大した物ですよね、しかも合同インタビューじゃなくて個別という。
 勿論同じような話が出ることも多くなってはいるのですが。

 ちなみにGame*Sparkにも記事があるかと思ったら“PS公式ブログでインタビュー記事が~”とかいうしょうもなさ。
 ゲハブログか?

■開発に至った経緯
・制作の打診は松田洋祐社長より直々に、FFXIV:蒼天のイシュガルドを発売した直後…2015年6月頃の事。
・FFXVIを第三開発事業本部で制作して欲しいという依頼は光栄だったが、FFXIVをしっかり運営しつつ作れるかの検討が必要だった。
・FFXIVの運営に影響が出ないようごく少数のコアスタッフを集めてその引き継ぎも年単位で行い現在に至る。
・吉田氏の先輩でもある髙井浩氏にディレクターを引き受けてもらえ、吉田氏含め4人(吉田P、髙井D、メインシナリオの前廣和豊氏、システム構築の権代光俊氏)でコンセプトや世界観、テーマを決めていった。
・少人数で開発を立ち上げるのは吉田Pがゲームを作る時のポリシー。コンセプトが固まっていないのにプロジェクトに割り当てられた人数が多いと個別に何か作り始めてしまうため中途半端な物になりやすくなる。
・もう少し早く発売したかったが、ゲーム機の世代交代やパンデミックなどのトラブルもありお待たせすることに。
・2020年9月の初報時点ではPS4版の発売も視野に入れていたが、PS5専用とすることでクオリティを上げられた。


■コンセプト、狙いなど
・FFシリーズは一貫したファンが意外と少ないこともあり、否定的な意見を含めて取り入れることで世界中のゲーマーに遊んで貰える物を目指す。
・また、開発費もシリーズ中でかなりかかっているため、収支も大切に。
・若い世代が一度もFFに触れていない状況が出来ると将来的にFFにお金がかけられなくなっていく事も有り得るので、開発期間も意識した。
・最高のFFを作るという意気込みの中で、最高のFFとは何かと言えば最高のストーリーとゲーム体験という結論に至った。
・尖ったゲームデザインで、FF初作のような体験を現代のテクノロジーで表現したものに。
・コンセプトは“超弩級超高速ジェットコースター”
・PS5専用タイトルとして開発したため、グラフィック表現がリッチなのは勿論、それ以上に超高速ロードが素晴らしい。ストーリーと演出、リアルタイムバトルが一切のロード待ちを無しに繋がり、圧倒的な速度でゲームが進行していく。ジェットコースターのような体験がPS5の性能により実現可能に。
・コマンドやオープンワールドはなくても良いと伝えた。
・世界を救う物語、召喚獣が派手に暴れる舞台、開発期間の短縮や一作で完結させる為、また世界をまたにかけたストーリー重視の作りとする為もありオープンワールドではない形式に。
・世界規模のオープンワールドとなると開発期間が10年、15年となりかねない事もあり。
・コマンドバトルには違和感を覚えるという若い世代も増えてきたことから、アクションバトルを取り入れることに。
・基本的なストーリーラインは利に穴もので、一本の物語を超高速で見せていく展開となっている。
・オープンワールドを採用しなかったからこそ出来る突き詰めたゲーム体験に。
・最近のゲームはクリア率が低いというデータがあるので最後まで遊んでもらいたいが、ボリュームもしっかりある物に。


■世界観について
・中世ヨーロッパ的な舞台で魔法が存在するファンタジー世界。
・FFXIVとの世界との繋がりはあまり連想しなくてもいい。
・マザークリスタルから産出されるエーテルが枯渇し始め、各国が他国のマザークリスタルを狙い出す。
・召喚獣とドミナントの扱いは国によって違う。
・各属性の召喚獣は一体きりの筈が、フェニックスだけでなくイフリートが現れた事が物語の起点に。
・ジョブシステムはないが、ジョブ的なキャラクターは登場する。


■システムについて
・バトルは人間大の敵味方が戦う物、人間大の味方と大型ボスとの戦い、召喚獣同士が戦うものの3つ。
・最初のものは主人公のクライヴが手に入れた召喚獣の力を切り替えて戦う物で中ボス辺りまで。
・二番目はスケール差があるバトルになるが、リアルタイムに拘っている。
・召喚獣合戦はそれぞれシステムが別々の物となっており、3Dシューターやプロレスのようなバトル、マップが召喚獣になるバトルなど。
・オープンワールドではないが、4つほどそれなりの広さのフィールドがある。
・そのフィールドではモブハントでの討伐やサイドクエストなどの脇道の遊びもあり。
・簡単だがクラフト要素もあり、自分の武器を作る要素も。
・やり込み用の高難易度モードがある。
・各ステージのスコアアタックや、特殊なバトルコンテンツも。
・アクションゲームが苦手な人も楽しんでもらえるようにしている。
・“ストーリーフォーカスモード”が存在するが、単なるイージー難度というわけではなく、クライヴのAIをアクセサリでカスタマイズ出来るようになっている。

・仲間キャラクターはAI操作となる。ストーリーによって入れ替わりも。
・ストーリーに応じて入れ替わるが、殆どのバトルやシーンで仲間がいる。仲間との会話もかなりのボリューム。
・“バディ”と呼ばれるキャラクターはほぼ全てのバトルでついてくる。ある程度の指示も可能。
・プレイ時間は言明できないが、大満足のボリュームになっていると思う。
・コマンドバトルではない、オープンワールドではないからこそのゲーム体験となっている。

・フォトモードはある。

・リアルタイムレンダリングに拘り、ロードがない事による気持ちよいゲーム体験に注目して欲しい。


■情報公開について
・元々新トレーラーは3月公開予定だったが、世界情勢の混乱もあり一旦公開を取りやめることになった。
・トレーラーは95%ほどリアルタイムレンダリングで、カットシーンの背景と群衆の一部が少しだけプリレンダ。
・トレーラーへの反応は想定よりもポジティブ。
・トレーラーではUIをある程度削っているが、HPゲージを残しているのはそれすらないとプリレンダのカットシーンだと思われるため。
・次のトレーラーはVコンテは出来ていて、キャプチャや編集、ナレーションはこれから。
・次のトレーラーは秋ぐらいには出したい。
・それに合わせてシステムの紹介などもしていく予定。


■発売に向けて
・サイドクエストの一部とそのブラッシュアップはまだ実装出来ていないが、90%以上が実装完了。
・現在はエンディングまで本編は繋がっているが、対応言語も多くボイス収録作業が山場に。
・またアクションに力を入れているので、通しプレイで難易度調整やカットインの演出調整、大規模なデバッグをしていく。
・体験版は実施したいと考えている。

 …といった所ですね。
 想定よりも大分記事が長くなってきたので途中から簡単になっていますが、FFファンにとっても楽しめる内容になってるんじゃないですかね。
 FFはxまでとか言い出すようなロートルはどうでも良いですが。

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