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 ソニーの事業として筆頭に挙げられるところまで来たゲーム分野。

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[ソニーグループ: 2022年度 経営方針説明会 / プレスリリース(pdf) / プレゼンテーション資料(pdf)]



[irwebmeeting: ソニーグループ株式会社 2022年度 経営方針説明会(再放送)]

 経営方針説明会の頁はパーマリンクではありませんが、来年度まではここにある物と思われます。

 今年の経営方針説明会では何れもゲーム&ネットワークサービス(G&NS)分野が筆頭に挙げられており、

2.人を軸とした3つの事業領域での投資と成長
● 「人の心を動かす」事業:ゲーム&ネットワークサービス(G&NS)事業、音楽事業、映画事業
> 過去4年で、コンテンツIP、DTCサービスの強化を目的として1兆円を超える戦略投資を実施。
> DTCサービスにおいては、パートナーとの関係を重視するとともに、エンタテインメントを動機としてソニーグループと直接つながる人を10億人に広げるという長期ビジョンを掲げている。

3.「人の心を動かす」エンタテインメント3事業の取り組み - コンテンツIP、DTCサービス
「人の心を動かす」G&NS、音楽、映画の各事業は、2012年度以降継続的に成長しており、2021年度には売上高の合計が初めて連結売上高の50%を超え、営業利益も連結全体の約3分の2となった。
● G&NS事業
> コンテンツIPの創造でクリエイターに近づき、DTCサービスでユーザーに近づく取り組みを推進。
> コンソール: 今年度1,800万台の販売を予定しているPlayStation®5を中心にさらに拡げていく。
> ネットワークサービス: PlayStation™Network (PSN)のネットワーク経由の売上高は累計で1兆8,000億円を超え、現在1億以上※のアカウントがサービスを利用。PSN強化のため、サブスクリプションサービス、PlayStation®Plusを大幅にリニューアルし、2022年6月中に展開予定。
> 自社スタジオ: サードパーティスタジオとの関係を重視すると同時に、自社スタジオであるPlayStation Studiosにおいて、この1年間で多くの買収・出資を実行。
> ライブサービス強化とマルチプラットフォーム展開に向けた大きな一歩

 またエンタテインメント体験の創出という面ではゲーム分野でのライブサービスや、また将来的な技術としてPSVR2が挙げられていました。

 吉田憲一郎社長兼CEOによるプレゼンテーションでは、G&NS分野について“コンソールのプラットフォームが一つの軸となる”と紹介。

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 PS5を中心にそのプラットフォームを広めていくと表明、直販の強化も。

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 PSNは一つのプラットフォームとしてこの4年で売上高を大幅に伸ばしていると。
 PS+のリニューアルについても紹介、グループ内連携の他サードパーティスタジオとの関係も重視しているとこちらを出していました。

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 DeathloopやGhostwire: Tokyo、ForspokenにFFXVIといったゲーム機では時限独占のタイトルも含まれていますが、任天堂買取保証との違いはGTAVやFIFA、NBA2Kにホグワーツレガシーなど普通にマルチのタイトルでもサードと協力しているところですね。
 この辺はケチ臭いんだけ堂には難しい所なのでしょうが。

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 ここ1年で買収したデベロッパについても紹介、結構買収している物ですが、Bungie以外は割とお買い得なところですね。

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 ライブサービスの実例としてはDestiny2が挙げられていました。

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 モビリティ分野についてもPSNが登場、どういう意味合いか不明ですが社内でゲームが遊べるって話ですかね。

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 PSVR2についてはユーザーに近づくテクノロジーとして紹介、仮想空間におけるライブネットワークサービスのキーデバイスとして紹介しており、ゲーム分野に止まらない活用を考えているようですね。

 質疑応答ではG&NS分野について、ROIC(収益性)の悪化についてはPS5への移行期という事でどうしても下がる部分はあるという説明や、またプラットフォームへの考え方としてはスタジオ買収は陣取り合戦という訳では無く、クリエイターを大事にしていきたいとの説明が改めてされている場面もありました。

 …という事でG&NS分野の期待は今年dのも高い物がありますね、少なくともこれだけは、とされているPS5の販売(出荷)台数が1800万台でも昨期比で大幅増となる予想ですし当然ですが。

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