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 この図を見るとやっぱりセガってアホなんじゃないかなと考えてしまうところですが…

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[セガサミーHD: 2021年3月期決算短信〔日本基準〕(連結) / 決算説明・補足資料 / 決算プレゼンテーション](pdf)

 セガサミーホールディングス株式会社の2021年3月期決算は売上高が24.2%減の2777.48億円、営業利益は76.3%減の65.53億円、経常利益は93.2%減の17.15億円、純利益は90.7%減の12.74億円と大幅減収減益。

 今期の通期業績予想は売上高3120億円、営業利益200億円とある程度復調する見込みとしていますが、前々期並の水準までは戻らない予想となっています。

《エンタテインメントコンテンツ事業》

 コンシューマ分野におきましては、フルゲーム(※)については『ペルソナ5 スクランブルザファントムストライカーズ(欧米版)』、『龍が如く7 光と闇の行方(欧米版)』、『Football Manager 2021』などの新作タイトルを発売したほか、リピート販売が好調に推移し、販売本数は4,177万本(前期は2,857万本の販売)となりました。また、F2P(※)については、『Re:ゼロから始める異世界生活Lost in Memories』や『プロジェクトセカイカラフルステージ! feat. 初音ミク』などの新作タイトルに加え、既存タイトルも好調に推移いたしました。

 アミューズメント機器分野におきましては、UFOキャッチャーシリーズやプライズ等の定番製品を中心に販売いたしました。
 アミューズメント施設分野におきましては、構造改革の実施により、アミューズメント施設運営子会社の株式譲渡を2020年12月に実施したことに伴い、第3四半期連結会計期間末に同社を連結の範囲から除外しております。
 映像・玩具分野におきましては、新型コロナウイルス感染症の影響により劇場版『名探偵コナン緋色の弾丸』の公開が延期となりましたが、「名探偵コナン」のTVアニメシリーズの特別総集編となる映画『名探偵コナン緋色の不在証明』の公開や、映像制作に伴う収入及び配分収入を計上したほか、玩具において『マウスできせかえ! すみっコぐらしパソコンプラス』等の新製品や定番製品を販売し、堅調に推移いたしました。
 なお、第3四半期連結会計期間において営業外収益に計上していた投資有価証券評価益は、当第4四半期連結会計期間の株式売却に伴い投資有価証券売却益として特別利益に計上しております。以上の結果、売上高は217,810百万円(前期比12.0%減)、経常利益は27,917百万円(前期比71.6%増)となりました。

 家庭用ゲームとスマ、ついでにAM施設・機器に映像や玩具までまとめてぶち込まれているエンタテインメントコンテンツ事業は減収するも大幅増益を達成。

 したのですが、遊技機事業にリゾート事業は当然ながら大赤字。

 サムネの図はアホみたいでボンボンは大丈夫なのだろうかと心配になってきますが、今後の見通しにおいては

(4)今後の見通し
 当社は、「感動体験を創造し続ける~社会をもっと元気に、カラフルに。~」をグループミッションに掲げ、持続可能な社会の実現と企業価値向上の実現に取り組んでおります。新型コロナウイルス感染症の世界的な蔓延に伴う急速な環境変化に対応し、将来の成長を睨んだ強い事業基盤を構築するため、2021年3月期には事業ポートフォリオの見直し、固定費削減、バランスシートの見直し等による構造改革を実行いたしました。このような外部環境の大きな変化やそれに伴う人々の新しい生活様式や価値観の変化に適応し、ステークホルダーに感動体験を届けていくために、2021年4月より新・中期経営計画(2022年3月期~2024年3月期)をスタートしております。資本効率重視の経営へシフトし、持続可能な社会の実現と企業価値向上を実現すべくサステナビリティを意識した経営を目指してまいります。また、エンタテインメントコンテンツ事業におけるコンシューマ分野を今後の最重要成長領域と位置付け、世界的なゲーム市場の拡大が想定される中、グローバルでの収益拡大を図るべく、積極的な投資を進めてまいります。

 成長が鈍化しつつある国内スマへの投資を手控え、コンシューマゲームに注力するのであれば良いんですけどね。

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 各事業分野毎の損益はこちらのように、エンタテインメントコンテンツ…というかAMを除くゲーム事業が全体を支えている形ですね。
 少し前までは収益が全然出ない体質で、パチに支えて貰っていると揶揄されていたゲーム事業が大分頑張っています。

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 研究開発費は前期比で減少しましたが、今期についてはやや増加する見通しと。
 ロストジャッジメント以外にも何かしら大型タイトルが予定されているのでしょうか。
 メガテンVってあれ大型なのかな…
 あとここにある通り、5年で2-3千億円ぐらいは開発費を投じているわけで、後述する5カ年1000億円の“Super Game”とやらはここに上乗せされる形となるのではないでしょうか。

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 エンタテインメントコンテンツ内の内訳を見てもAM施設、機器共に赤字が出ている状況でコンシューマに支えられている状況。
 …というかセガ、コンシューマというのがゲーム機だけでなくスマも含まれているのがちょっとアレですね。

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 さらに“コンシューマ”の内訳を見ると“フルゲーム”の売上高が横這いとなる一方、“F2P”の売上高が大きく伸長しています。
 欧米で伸びたのは主に“Japan's Greatest Online RPG”なんでしょうけど、これ素直にPS4とPCで配信しておいた方が儲かったのでは…?

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 “フルゲーム”…ゲーム機向けコンテンツについては新作が半分近くまで減少するもリピート販売が大幅増、売上高が下がっても利益率が上がった背景にはこれもありそうですね。
 というか龍が如く7の対応プラットフォームがXSX|S/PCみたいになってますけど、そんな事だから新作販売本数が大幅に減るのでは…?

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 “F2P”(ほぼスマ)の売上高上位3タイトルは2021年1Q(2021年3月期第4四半期)単独で首位がプロジェクトセカイ、“Japan's Greatest以下略”はTop3から転げ落ちましたね。
 鳴り物入りで発表した新世代版があれではちょっと、というのもありそうですが。

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 フルゲームの売上高推移…これを見ると何故かSteamでのみ発売されたP4Gの移植版あまり儲かってないなとか、任度マイクロソフ度したP5Sや龍が如く7の欧米向け展開今一上手く行ってなくない?という。
 巣籠もり需要で旧作の販売が大幅増とならなければ危ないところでしたね。

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 今期は新作の販売が増加する事を見込む…「新・女神転生V」(原文ママー)って割とどうでも良いタイトルだと思われていそうですね。

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 昨期はペルソナシリーズが約300万本を販売、龍が如く7はその他。


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 長期目標としてたれ革新者からの感動体験の想像を掲げています。

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 昨期は構造改革による谷間だったとして、今期以降の3年度で利益率の改善を目指すと。

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 コンシューマ分野は成長投資として“Super Game”の創出を目指す、と。

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 そのSuper Gameですが、5カ年計画で2026年3月期までの創出を目指すとしています。

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 いるのですが、市場規模と成長性の見込みが主に日本以外の亜細亜とその他の市場が伸びると予測している上、

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 このまともに分類されていない“プラットフォームの拡大”…下手したらスマからPS5まで全部網羅すれば顧客が多くてボロ儲け、みたいなレベルファイブの轍を踏む可能性すらありそうです。

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 既存IPとして重視されるIPにペルソナも含まれていますね。

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 “タッチポイントの拡大”については、

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 「Lost Judgement」(据置機全機種確認)がその一例として挙げられているので、いかなセガでもスマや任ッチまで含めるという無茶はしないのかもしれませんが。

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 現役でも休眠でもないIPとは…

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 パチに関しては今後も縮小が続く見込みでしょうし、安定した収益源としつつ今後はカジノへの参画を目指すようですね。

 セガに関してはIPはあれどブランドはない、今後ブランド力を強めていくと言ってからのPSO2やら龍が如くの無能箱優先ムーブがあったので今後大丈夫かな、セガだし大丈夫じゃなさそうだと思う部分はありますけど、どういう方向に舵取りしていくつもりなのでしょうね。

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