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 主力のゲーム、というのはCSとスマの事で、AM施設/機器が大幅な損失拡大を記録している事からさほどの営業利益増には繋がらなかったという事ですね。

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[バンダイナムコHD: 2021年3月期 決算短信〔日本基準〕(連結) / 補足資料 / プレゼン資料](pdf)

 売上高は前期比2.3%増の7409.03億円、営業利益は7.5%増の846.54億円、純利益は15.2%減の488.94億円となっています。

 純利益が前期比で減少した背景には減損損失の大幅増、SARS-CoV-2の損失計上、事業整理が含まれており、これらは本来であればAM事業に計上されるべき所かもしれませんが…

 まずトイホビー事業は大幅増収増益を達成。

 次いでゲーム関連ですが、

[ネットワークエンターテインメント事業]
 ネットワークエンターテインメント事業につきましては、ネットワークコンテンツにおいて、ワールドワイド展開している「DRAGON BALL」シリーズや「ワンピース」、国内の「アイドルマスター」シリーズ等の主力タイトルがユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移しました。家庭用ゲームにおいては、「リトルナイトメア2」等の新作タイトルに加え、「DRAGON BALL」シリーズ、「TEKKEN(鉄拳)7」、「DARK SOULS(ダークソウル)」シリーズ等の既存タイトルのリピート販売が、ユーザーに向けた継続的な施策や、デジタル販売需要の高まりから、海外を中心に人気となりました。
 この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は344,150百万円(前期比4.9%増)、セグメント利益は57,356百万円(前期比30.7%増)となりました。

[リアルエンターテインメント事業]
 リアルエンターテインメント事業につきましては、新型コロナウイルス感染拡大を受け、国内外のアミューズメント施設等を休業したことにより、施設運営、業務用ゲーム機販売とも大きな影響を受けました。一方で、このような環境変化を受け、オンラインを活用したクレーンゲームの対応や、グループの商品・サービスの活用を強化する等のバンダイナムコならではの取組みを推進しました。なお、国や地方自治体からの要請を受けて臨時休業した施設等の休業期間中の固定費を「新型コロナウイルス感染症に伴う店舗臨時休業等による損失」として計上したことに加え、事業の構造改革に伴う費用として117億円を減損損失等で特別損失に計上しました。
 この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は63,923百万円(前期比30.3%減)、セグメント損失は8,379百万円(前期は1,502百万円のセグメント損失)となりました。

 家庭用ゲーム・スマのネットワークエンターテインメント事業が大幅増益を達成したのに対し、AM施設/機器のリアルエンターテインメント事業は大幅損失拡大、更に減損損失もこの事業が主体となっており、これらが原因となって純利益の前期比減少に繋がったものですね。

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 米大陸で営業損失を出しています。

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 IP売上高ではドラゴンボールが1274億円と圧倒的トップ、国内トイホビー分を除いた≒ほぼゲーム分では1120億円と、2番目に来るガンダムの540億円に圧倒的な差を付けています。

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 スマの売上高の伸びが鈍化すると予想する一方、家庭用ゲームの売上高もやや減少ながら水準は維持する予想となっています。
 上にある主要タイトルからして分かる通り外注頼りなのがバンナムですし、今期中にエルデンリングかドラゴンボールのゲーム新作発売予定ぐらいはあるのかも…海外で大幅な販売本数減の予想となっているあたりが微妙な所ですが。

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 思い出しましたが、そういえば二ヶ月ほど前に北米のゲーセン事業から撤退する旨発表していましたね、米大陸における営業損失はその計上が理由だったようです。

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 ゲーム事業に関しては開発力の強化を打ち出していますが任天堂にアレされてる部分が果たしてどうなるか…
 上半期の計画からするとスカネクとTOAriseは然程売上の面で期待されているわけではなさそうですけど。
 長く遊べる良質なコンテンツ提供を目指すと言いつつXbox優先マーケティングとかいう初動で金をせしめて逃げきる気満々に見える手を打っちゃうところがバンナム感。

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