56228PSplusser
 これ本当に大丈夫なんですかね…
 大丈夫だったら最初からエース経済研究所なんてやってないだろって話ではあるのですが。

スポンサーリンク


via ■■速報@ゲーハー板 ver.56226■■ / ■■速報@ゲーハー板 ver.56231■■

[エース証券: 2021/04/30 決算速報ソニーグループ(東1:6758)](pdf)

担当:安田 秀樹

 主力のゲーム&ネットワークサービス事業が巣ごもり消費によるゲームソフト販売の好調、PS5 の発売で同29%増収の2 兆6563 億円、同44%営業増益の3422 億円と大きく伸長した。
 PS5 の売上台数は780 万台と、同社が空輸を駆使したこともあり、エース経済研究所の予想を上回った。ただ、販売国・地域が大きく増えた結果、各国単位で見るとPS4 を下回ったようである。
 以前、厳しい売れ行きと指摘した日本のPS5 は、エース経済研究所が強く問題を指摘したこともあり、出荷台数は3 月に大きく増えたようだ。
 その一方で、これまでのゲーム機には見られなかった動きがユーザーに見られるようである。まず、今冬のロックダウンの影響が見て取れる状況(ダウンロード比率は79%と第1 四半期の74%を上回った)にあるにも関わらず、PSN のアクティブユーザーが第4 四半期に減少に転じた(下図参照)。通常、最初期にはゲームソフトを買うユーザーからハードを購入する傾向があるので、発売の翌四半期にアクティブユーザーが減るのは不思議な現象である。また、フルプライスゲームの販売本数も前年の6530 万本から減少した。ハード販売が品切れを起こすほどなのに、ソフトウェアは連動していないように見える。
 エース経済研究所では、これは品薄による希少性の増加が需要を生み出していると考えている。この動きは当面続くだろうが、ゲームビジネスには良い状況には見えないと言って良いだろう。

ゲーム事業は減益を想定
 ソニーグループは、ゲーム&ネットワークサービス事業の今期計画を売上高2 兆9000 億円、営業利益3250 億円とした。IFRS 適用で厳密な比較は不可能だが、それでも、営業利益が前期に比べて減少するのは、巣ごもり需要の剥落によるサードパーティタイトルの販売減少及び、自社制作タイトルの開発費増加にある。フォトリアルを極限まで追求した現世代機は開発費が大幅に膨らんでおり、もはやPS5 だけで回収することが困難になっていると推測している。
 ソニーグループはAAA こそがハードウェアの帰趨を決めると強く信じているようなので、今後も大作に巨額の資本投下が必要になるだろう。
 エース経済研究所では、今期予想を売上高2 兆8500 億円、営業利益2800 億円としている。会社計画を下回るのは、希少性がハード需要を生み出しており、ソフトウェア販売に結び付きにくいと考えているため。
 また、エース経済研究所では、大量生産できないものは普及しないと考えているため、生産性に難があるゲーム機となった現状に大変失望している。

 指摘する考える失望する経済研究所。
 …ひょっとしなくともエース経済研究所ってyasudさん一人の事でしかないんじゃないですかね。

 一応簡単に突っ込めるところは先に済ませておきましょうか。
 いや俺が指摘したお陰で日本向けの割り当てが増えたとか言う寝言の事ではありませんよ。

 一応突っ込んでおきますが、しつこく600万台と予想していた自称経済研究所の予想を大きく上回る販売を記録、今期の予想もPS4を上回る台数を販売(出荷)する予定となっているのに“大量生産できない物”扱いってどういうことなのでしょう?
 まあソニーガーすることが優先になっていて他には何も考えてないんだろうな、とは思ってますよ。

 MAUが減少したのはPS5ガーとか言い出したみたいですけど、どこかのアホが“唱えた”形仮説とかいう寝言は置いておくと当然ながら月あたりのアクティブユーザー数というのはソフトがあるかどうかに左右される訳ですね。
 で、第4四半期は前年同期より減ったんだガーとか言ってる訳ですが、年度を通してのピークは1.14億人と昨年度と変わっていない。

[ソニーグループ: 2020年度第4四半期連結業績補足資料]
56228PSplusser1

 MAUを発表し始めたのが今期に入ってからの事なので過去のデータとの比較は難しいところですが、PS4が終了に向かい、PS5が初期需要を満たせていない中でもユーザー離れが生じていないと見る事も出来る訳ですよ。

 他にコアなユーザー数を見る指標としてはPS+の有料加入者数というデータがより以前から公開されている訳ですが、

[ソニー: 2018年度第4四半期連結業績補足資料](pdf)
56228PSplusser2

 PS+加入者数(任の累計やMSの延べ疑惑がある奴と違い増減があるので恐らくは各四半期末時点における有効加入者数)は2017年3月期末に2640万人、2018年3月期末に3420万人、2019年3月期末に3640万人、2020年3月期末に4150万人、そして直近の2021年3月期末には4760万人。

 これを見ても“ユーザーが離れている、不思議!”とか言い張れます?
 カジュアルにPS5が手に入るようになればMAUは自然に増えていくだろう情勢にしか見えませんけどね、私には。

 “「日本のPS5は、エース経済研究所が強く問題を指摘したこともあり、出荷台数は3月に大きく増えたようだ。」”

 “マジかよサンキュー安田、もう役目果たしただろうからアナリスト辞めて良いぞ”
 “あり安”
 “安田は自分の記事のお陰でPS5の国内割り当てが増えたとか本気で言ってるんだろうか”
 “頭おかしいんかエースって”

 一応yasudさんが書いている内容から突っ込み入れると、空輸→船便への切り替えタイミングで欧米への入荷が滞った事がありましたよね?そう2月の事です。
 そこで各地域への(船便での)割り当てをするとなると国内向けの分が少なくなったというのはあるんじゃないですかね。
 というか国内でPS4の推移を上回った事に何か言ってみろ。

【月間総括】「モンスターハンターライズ」の成功から見るカプコンの経営戦略
[GIbizJE]

ライター:安田秀樹

 ライズはカプコンから発表があったように,発売から3日で400万本,10日で500万本の売上となった。これは,初動が「MONSTER HUNTER: WORLD」(以下,WORLD)を下回ったものの,その後1週間の動きは,WORLDを上回る推移である。

 エース経済研究所が提唱する“形仮説”ではゲーム機の販売数はデザインとスタイルで決まるとしており,Switchはゲーム機らしいデザイン,家でも外出先でも遊べるスタイルが受け入られたと考えており,本体が売れている状況なので,ライズがWORLD同様にヒットしたのは当然のことだろう。

 ……

[カプコン: 『モンスターハンターライズ』が全世界で400万本を突破!(2021年3月29日) / 『モンスターハンターライズ』が全世界で500万本を突破!(2021年4月5日)]

[カプコン: シリーズ最新作『モンスターハンター:ワールド』が500万本を突破!(2018年1月29日) / シリーズ最新作『モンスターハンター:ワールド』が600万本を突破!(2018年2月9日) / シリーズ最新作『モンスターハンター:ワールド』が750万本を突破!(2018年3月5日)]

 “「エース経済研究所が提唱する“形仮説”ではゲーム機の販売数はデザインとスタイルで決まるとしており(中略)ライズがWORLD同様にヒットしたのは当然のことだろう。」支離滅裂”
 “笑うわ”
 “エース経済研究所の名前が出た時点で笑ってしまう”
 “3DSで出てたモンハンの事すっかり忘れとるな”
 “「形仮説でPS5ハードが売り切れるけどソフトがランクインしない奇妙な事情も分かる気がする。」分かる気がするー”

 ニシくんはファミ通の国内のみパケのみランキングTop30が世界の全てだと書きましたけど、yasudさんも同じ任識である事が分かりますね。
 決算を見たって設定でありながらソニーのゲーム分野におけるソフトウェア売上高や販売本数はガン無視するんだから…都合の良い頭をしたアナリストもいた物です。

 にしても昨期は自分が予想した600万台を三割上回る、PS4の実績を超える780万台を販売したPS5、今期もソニーの業績予想を下回る実績になると違いないんだガーって言ってますけどそれを上回ってきたらどうするんでしょう。
 どうせまた都合の悪い物は見ないようにしてソニーガーソニーガーって喚き散らすんだろうなと思っていますけれど。

ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード
・PS5 6/10 ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード
(Amazon)
 .