55674DtlSales
 ゲームプラットフォーマーの収益はハードとソフトの売上の他に追加コンテンツやネットワークサービスといったリカーリング(継続的収益)を重視するっていうのはこういう事で、PS5本体の多少の逆鞘がゲーム事業全体の問題にならないのもこれによります。
スポンサーリンク


 ……と今わざわざ書いているのは、これもゲハ民なら把握しておいてしかるべきだと思っていたんですけどどうやらニシくんは理解してないっぽいので。

[任天堂: 2021年3月期 第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結) / 決算説明資料](pdf)
55674DtlSales1

 これに関しては簡単ですよね、任天堂の2021年3月期第3四半期決算における「ダウンロード専用ソフト+追加コンテンツ+Nintendo Switch Online等」のデジタル売上高は第1四半期に326億円、第2四半期に296億円、第3四半期に433億円の第1-3四半期まで合わせて1055億円だけど。

[ソニー: 2021年3月期 第3四半期決算短信〔米国基準〕(連結) / 説明会資料 / 補足資料](pdf)

55668KesSIE5
 一方、同期間のソニーのゲーム&ネットワークサービス分野…SIEのゲームソフトウェアにおけるアドオンコンテンツ+ネットワークサービスの売上高は第1四半期3402億円、第2四半期2674億円、第3四半期3523億円で1-3Qの累計が9599億円だ、と。

 ちなみにSIE側はDL専売ソフトの売上高を含んでいないのですが、前にも書いた通りDL専売ソフトの本数ベースの占有率は全体の一割程度、かつ単価も比較的低い筈なのでここでは省略しておきます。
 合わせたら10倍差ぐらいになるかもしれませんけど。

 任天堂と同じ基準で比べたデジタル売上高比率がSIEは92%と任天堂の倍の比率というのは昨日の記事で触れましたけど、それに加えて主たる売上高のソースが追加コンテンツになり、ネットワークサービスの売上高も大きな存在感を示しているのだからパッケージのみの売り上げランキングを見てゲーム業界の全てを見た気になってるニシくんは木を見て森を見ずというか気の毒ですね。

 当ブログにおいてはパケのみのランキングも使いようで何かしらの参考にはなると思って取り上げているわけですけど、ニシくんにとっては現実(ゲハ)と現実(現実)の乖離が徐々に止めどなく大きくなっていく事を助長しているんですかね。
 ニシくんが好きな表現としては“遅効性の毒”という奴なのでしょうか。

DEATHLOOP【予約特典】ゲーム内アイテム コード封入 【CEROレーティング審査予定 (「Z」想定) 】
・PS5 5/21 DEATHLOOP【予約特典】ゲーム内アイテム コード封入 【CEROレーティング審査予定 (「Z」想定) 】
(Amazon)
 .