55145NextGen
 何か変な記事になってるみたいだから多少詳しく書いておくか、と思ったのですが改めて話題になっているのを見てみたら予想以上にひどかった。
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via ■■速報@ゲーハー板 ver.55141■■

ゲームクリエーターから見る次世代機
[ryokutya2089.com]

ファミ通最新号より
カプコン竹内
「バイオヴィレッジはPS5だと高性能な銃だと押しやすい、押しにくくて連射しにくい、という体験ができる」
セガ名越
「次世代機に期待をするし挑戦したい。でも実際のところ(前世代機でもできることはありそうだし次世代機じゃなくてもいいかな)とおもうクリエーターは少なくないんじゃないでしょうか(笑)」
「次世代クオリティを軸にタイトルを作るのは相当腹をくくらないといけない。次世代機対応と次世代機を軸に、は覚悟が全然違う」
「あつまれどうぶつの森以降任天堂のすごさについて考えるようになった。ゼルダ、スマブラなど超メジャータイトルを作る会社とクリエーターは腹の据わり方が違うと感じた」
「セガは経営的な面から言っても腹をくくれるチャンスではあると思っている」
バンダイ飯塚・穴吹
「スカーレットネクサスはスマートデリバリーなどに対応する」
「スカーレットネクサスではあまりレイトレーシングは活用できていない」
「過去作のリマスターやリメイクも喜んでいただける方がいるならそれらも届けたい」
アークシステムワークス片野・石渡
「対戦の回転率を重視するストイックなユーザーにこそPS5をお勧め」
エンハンス水口
「今後PS5,XBSX向けにゲームを作りたいと思うし新タイトルも準備している。どちらがどちらかは話せない段階」
コーエー鈴木
「どこのメーカーも同じだと思うが次世代機はロードが短くなるといっても簡単に実現できるわけではない。工夫に工夫を重ね最適化する。新ハードはロードが早いということを挙げているのでソフト開発側は正直プレッシャーに感じる(苦笑)」
「互換もPS5でのPS4動作確認、XBSXならXBSSでの確認も必要。かかる手間もは増えスペックが上がったことでのかかる工数も増えている」
「無双8エンパイアにPS5コントローラーの新機能搭載は検討しているが何を取り入れたら面白さにつながるのかを見つけるのは難しい」
「PS5のガイド機能はすばらしいが開発にとっては難しい部分」
コンパイルハート水野
「ReVerseは10周年ということもありネプテューヌをプレイしたことがないお客様にシリーズを始める一本として提供」
スクエニ中裕司
「PS5は衣装ごとに異なるトリガーの感触を感じられる」
セガ細山田
「次世代機はスペックが上がり昔は難しかったことが簡単にチャレンジできる環境が整っている。パッチやアップデートを考慮しなれることにより開発はさらにしやすくなるのではないか」

ボタン一つでロード短縮、互換、レイトレ実装できるようになるのはまだまだ先のお話のようで。
そろそろ短いロード時間、振動もトリガーも慣れてきてもう次の新しい”何か”を求めている状態。
次の次世代機までに8Kモニター普及してるのかなぁ。

 まあめんどくさいなと思う部分もありますけどね。

 詳しく書いたのは以下の二つですが、

[当ブログ: F1668: PS5にカプコン竹内氏“ロードはあって当然という感覚は払拭される“ロード短縮の悩みから一気に解放された”“更なる進化の方向性が定まってきている” / F1668: PS5についてセガ名越氏、“技術の向上で常識が変わる、その価値を絶対に否定してはいけない””クリエイターも経営陣もこれまで以上の覚悟が求められる”]

 カプコンの竹内氏はロード時間の短縮が革命になる、PS5のレイトレーシングでゲームのデザインも変わってくるし3Dオーディオ(Tempest)で音の演出もしっかり、PS5の触覚フィードバックはかなり楽しめる感じなので是非体験して欲しい、と書いているのにその辺は全カット。
 またPS5が作りやすく、更に今後の進化の方向性が定まった感じがするという話も取り上げていないですし。

 セガの名越氏については、上の記事でも書いた通りちょっと竹内氏に比べると次世代機への取り組みに後ろ向きな印象もありますけど、次世代機の技術向上によって常識が変わるのは絶対に否定してはいけないし、一段と上がる事が要求される品質やゲームのサービスという面にも腹を括って取り組まねばならないという主旨で話しているのに、まるで任ッチに逃げるかのような取り上げ方。

 バンダイナムコの飯塚啓太氏と穴吹健児氏は…現在取り組んでいるタイトルが「スカーレットネクサス」なのでそう大した事は言っていないのですが、PS5はアクティビティからゲームに直接飛べるところが素敵、ロードの速さが開発のイテレーションサイクルに良い効果を与え開発しやすくなっている、PS5のゲームヘルプなど新機能にも積極的に対応していく、PS5のDualSenseで念力の動きを体験したり物を持ち上げる手応えを感じたり出来るところがPS5の特性にハマっている、とも話していますし。

 アークシステムワークスの片野アキラ氏と石渡太輔氏はロード時間の短さはゲーム史の革命あるいは転換点になるともコメントしており、GGSの実機映像を見ると驚く、かつ特筆すべきロードの短さでストレス鳴くプレイ可能、ストイックなユーザーにこそPS5版でのプレイをお勧めするって部分がごっそりカット。
 ロード時間やメモリ不足に悩まされず表現できるのは大きな魅力とも。
 後はPS4との移行やクロスプレイ設定などのサポートが充実しているとも話していますし。
 石渡氏は次世代機を前提とすれば全てがシームレスとなる新しいアイデアのゲームを制作してみたい、次世代機によって新たなイベントやコミュニケーションの形が生まれるのでは、とも話していますね。

 コーエーテクモの鈴木亮浩氏は元フラゲGKさんの記事の主旨には最も適した人材かもしれませんが、それでもPS5はすぐにゲームを再開できる事でゲーム機の起動という面倒さが解決されたと話していますし、無双はこれまで以上の大規模な戦いが見られるようになるとも話しています。
 一方でロード時間の短縮に工夫しないといけないからそれ前提とされるとプレッシャーが、とか互換性の確認に工数が、とかハプティックスはやり過ぎるとアクションの邪魔になる、とかいう事は言っていますけど。

 コンパイルハートの水野尚子氏は…次世代機の魅力はつかみ切れていない、ここが分かったと語れる事は持っていないが何作か開発して見えてくるのでは、とか言っているのでなかなかのものがありますが、ゲイムギョウ界について何か含むところがあるようです。

 スクエニの中裕司氏は…4K60fpsで遊べるのが素晴らしい、ロード時間が殆どかからないので没入感がより感じられるし、PS5版はハプティクスや3Dサウンドで臨場感もかなりました、とも話してるんですけどね。
 あとはSSDの能力をフルに使ってシームレスにシーンを切り替えられるゲームを作ってみたい、等とも。

 セガの細山田水紀氏は…作ってるのが「ぷよぷよテトリス2」ですからね…それでも次世代機向けのF2Pゲームや日本ならではの特徴あるオリジナル新規ゲームを世界に作ってみたい、とは話しています。

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 後はまあ、実際に発売されているので元の文章に当たって貰った方が早い気もしますけど、元々自分でフラゲ記事を書かないととなったのもフラゲGKさんの抜粋が自分の解釈とあまりにもズレが大きすぎたから、というのもあるんですよね。

 原因が単純に頭が悪いからだっていうんならまだまし…とはいえませんけどまだ分かるのですが、フラゲGKさんの場合は速報スレとブログの設定による傾向の変化、更に速報スレでの固定回線バレした時の“速報アンチ”としてのレス傾向などからしてまず間違いなくわざとやってるのが質の悪いところです。

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