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 500万本を目指す新規IPの対応プラットフォームはPS5が軸になるという事で間違いなさそうです。
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[コーエーテクモHD: 令和3年3月期 第2四半期決算短信〔日本基準〕(連結) / 決算説明会資料 / 株式分割及び令和3年3月期配当予想に関するお知らせ / 通期業績予想に関するお知らせ](pdf)

 コーエーテクモHD、令和3年3月期の前半は売上高が前年同期比39.7%増の231.41億円、営業利益が145.6%増の84.47億円、経常利益が151.6%増の152.89億円、純利益が99.7%増の118.45億円と大幅増収増益を達成。
 営業利益率は36.5%と相当な物ですね。

 期初~第1四半期は今般のパンデミックもあってか未発表だった通期業績予想も発表、売上高は510億円、営業利益は170億円とここまでの調子は今後続かないとの予想になっているようです。
 それでも売上高は後半の方が多く、営業利益も後半で倍になる予想ではあるわけですが。

 また今年度末を基準とする株式分割により現在の発行済み株式数1.3億株弱を1.68億株程度にまで増やすとも発表、これにより年間配当予想は前期の61円から55円となる予想となっています。

 営業成績については…

エンタテインメント事業  売上高 216億83百万円  セグメント利益 83億52百万円
 「シブサワ・コウ」ブランドでは、シリーズ35周年記念となるスマートフォンゲーム『三國志
覇道』(iOS、Android用)の配信を9月に日本で開始し、App Store、Google Playの各セールスラ
ンキングにおいて20位以内(出典:App Annie)に入り好調な出足となりました。当社がIPを許諾
し9月で中国でのサービス開始1周年を迎えた『三国志・戦略版』は、引き続き高い水準で推移し
ております。
 「ω-Force」ブランドでは、任天堂株式会社の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の世
界観を継承した「無双」シリーズ最新作『ゼルダ無双 厄災の黙示録』(Nintendo Switch用)が11
月に発売予定です。スマートフォンゲームでは、一騎当千の爽快アクションを手軽にプレイできる
『真・三國無双』(iOS、Android用)を鋭意開発中です。
 「Team NINJA」ブランドでは、『仁王2』のダウンロードコンテンツ三部作第一弾「牛若戦記」
を7月に配信いたしました。本編は「東京ゲームショウ2020 オンライン」期間中に発表された「日
本ゲーム大賞2020」において、前作に続き年間作品部門の「優秀賞」を受賞しております。日本と
アジアで配信中の『DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation』は、ゲーム内イベントが好評で当四半
期の売上が過去最高となりました。8月には新たに国内でもSteam版をリリースしております。
 「ガスト」ブランドでは、『FAIRY TAIL』(PS4、Nintendo Switch、Windows(Steam)用)を、7
月にワールドワイドで発売し31万本の販売となりました。2019年9月に発売した『ライザのアトリ
エ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』はリピート販売が着実に伸び、全世界累計出荷本数が50万本
を突破しシリーズ最高記録を更新しております。
 「ルビーパーティー」ブランドでは、「Neoromance FES 遙かなる時空の中で7 ~初陣!~」
と「ネオロマンス・フェスタ 遙か二十年祭」の2つのイベントを初めてオンラインで開催いたし
ました。配信でも会場さながらの一体感が味わえるよう、コメントの投稿や参加型の企画を実施し
合計で2万人の視聴者を集めました。
 「midas」ブランドでは、新作スマートフォンゲーム『真・北斗無双』(iOS、Android用)を発
表し、事前登録者数は80万人を突破しております。
 また、ポータルサービス部では『モンスターファーム2』(Nintendo Switch、iOS、Android
用)を9月にリリースし、発売2週間でダウンロード数が8万を超え好調に推移しております。

 営業利益のほぼ全てを稼ぎ出すゲーム事業に関してはスマ國志が好調、ωフォースは何もなし、Team Ninjaが「仁王2」とか、ガストブランドはフェアリーテイル31万本、ライザのアトリエ50万本、女性向けのルビーパーティは成果無しと。

 後はAM事業の施設で「Digital Park LUXY」を開店とあるのですが、これビリヤードにダーツ、あとデジタルクレー射撃とアーチェリーって。
 ちょっとデジタルAM施設ってイメージとは離れている部分がありますね。

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 「仁王2」100万本を突破。
 一方、「遙かなる時空の中で7」は3万本(アジアン含有)…前作6の発売年における国内パッケージ売上と大差ないですね、というと“思ったより売れった”という事になってしまうのでしょうか。
 ちなみに2011年の遙か5は年内4.2万本でした。(メディアクリエイト集計)

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 本数ベースの海外比率は2/3程度なのに売上高比率では国内が半分ぐらい。
 海外で薄利多売しているのかというと…そういう部分も多少はあるのでしょうか。
 アジアの売上高がめっちゃ多い事を考えるとライセンス分は海外に計上されていそうですが、受託開発した分は国内に計上されている、という事もあるのかもしれません。
 本数ベースでのDL比率は50%近くと前年同期比で1.5倍程度にまで増加。

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 ゲーム機向けタイトルの売上比率で見ても、パッケージ等の売上高比率は…意外と多いですね。
 ただこれも、ロイヤリティや受託開発の対価を含めてという事ですから実際のDL比率はもっと高いでしょうが。

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 地域別の通期販売計画は国内が190万本と現在の進捗が50%を超えているのに対し、海外での販売本数は700万本とこれから500万本程度上積みする計画となっています。
 後述する通り“500万本級新規IP”が延期されているわけですが、何か無双以外にも海外で強いタイトルの発売予定でもあるんですかね。

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 500万本の販売を目指すとしていた新規IPのゲーム機向けタイトルは2022年以降に延期、理由としては“新型ゲーム機の高性能を活かしクオリティを追求するため”とされており、PS5世代に特化した作りを目指す物と思われます。
 ついでに毎期200-500万本級のゲーム機向けタイトルを発売するチャレンジとか言い出しましたが…

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 今期今後の予定がゼルダ無双にこれ、ってのがちょっと不安なラインアップですね。

 というわけで割とスマでも儲けているコーエーテクモでした。

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