46995NKGamer
 これについて電ファミニコゲーマーの平編集長と執筆担当の西田氏の謝罪が出ているのでそちらについても取り上げています。
スポンサーリンク


[電ファミニコゲーマー: 米欧日の家庭用ゲームソフト市場は5:4:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳:新連載】]

46995NKGamer1
 このグラフ、何で欧米が滅茶苦茶減ってんのと突っ込みを入れていたら、

46995NKGamer2
 デジタル分加味したらこうでしたとか言い出した。

 ちなみに日本のゲーム業界だけデジタルシフトが進んでいない理由は主に任天堂プラットフォームのお陰です。
 ありがとう任天堂。
 …といってもこのデータもGzブレイン独自集計となるとどこまで信用出来るか、という部分はあるのですが。

 で、このグダグダについて…

[電ファミニコゲーマー - お知らせ: 先日掲載した「なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか」の中のデータ不備について]

 先に書いておくとこのお知らせ、リンクがおかしいですね。

 news-env-staging.elasticbeanstalk.com/kikakuthetower/180115

 これはぐぐったらAWSか何かのサーバーでは。

読者の皆さまへ

 電ファミニコゲーマー編集長の平 信一と申します。

 平素は電ファミニコゲーマーをご愛顧頂き、誠にありがとうございます。この度は、先日掲載した「なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか」の中のデータの間違いについて、改めてご説明とお詫びをさせて頂ければと思います。

 との書き出しで始まっていますが、日本のゲームメーカーの力が相対的に弱まっている部分について今後取り上げていくことは変わらない、との内容で、今後の記事で汚名を返上していきたいとしています。

Munechika Nishida‏ @mnishi41

最初の訂正後、編集部側より正式な対応がなされるまで、当方からコメントをすることを控えてまいりましたが、当方からも、記事内容とグラフ作成の経緯について説明させていただきます。長い連続ツイートになります。多少言い訳めいており恐縮ですが、先頭からツリーをたどってお読みください。

元々本記事は、連載企画作業スタートから半年ほどが経過した、2017年1月頃に執筆したものです。連載をしていく上での危機感・意識統一のための原稿が必要、という話し合いの元に作成されました。その後時期に合わせて若干の修正をしていますが、論旨などに変更はありません。

執筆当時、ファミ通提供データによるグラフは存在していません。当方の手元にある、海外を含めたいくつかのソースと、関係者からのヒヤリングを元に執筆されています。十分に信頼に足るものですが、こちらが公開の権限を持ち合わせていないことなどもあり、別途情報を入手し、制作する手筈でした。

プロローグ記事に、エビデンスとして提示可能なグラフと、歴史的経緯をまとめた表が必要、ということは企画当初から決まっていました。自らグラフを作成しなかったのは、データ提供依頼を編集部側から行った方がいい、などの事情によるものです。

当方としては、編集部側にグラフ・表の作成は全面的に信頼した上で託しておりました。掲載準備が整い、グラフが出来てきたのは2017年12月のことです。原稿側をグラフに合わせる修正(数字の挿入など)と、見出しの設定も、編集部側にお願いしています。

結論として、データに対するチェックが甘く、不正確な記事を出すことになりました。当初のデータの内容・性質について、編集部側から説明されていたものと実際に使われたものが異なってた、という事情もありますが、記事内での間違いに関する責任は当方にもあります。読者の皆様にお詫びいたします。

16日夜、データとグラフに関する修正案が編集部から出てまいりました。「早急な修正」を意図として電話口にてOKを出しましたが、新しいグラフを精査すると、最初のグラフ以上の違和感があり、やはりすぐに改めて「再訂正を含めたデータの検討」を依頼しました。

初回訂正時により慎重になるべきだった、こちらが違和感を感じたならば訂正を出すのを待たせるべきだったわけで、ここで再び間違いを犯していることについて、重ね重ねお詫びいたします。間違いの訂正にはより慎重になる、という基本を守れなかったわけで、大きな失敗であったと考えています。

やはり基本として、データは執筆者本人・担当編集・編集長の全員が確実にチェックすべきであり、そこを編集部に一任したことそのものが、全ての原因です。重ねてお詫びいたします。

ただ、この点だけは理解していただきたく思っています。

当方は、徒らに煽る意図も、ゲーム業界を揶揄する意図も持ち合わせていません。
日本には素晴らしいゲームがあります。それを生み出すクリエイターがいることは誇らしいことです。

しかし、世界市場で見た時に、「日本のゲームを売る仕組み」が弱く、日本という市場も特殊であるが故に他国から隔絶された部分が存在します。10年の間問題解決ができなかった、スマホゲームにおいても成功が「日本国内に特化したものになった」ことが、本当に良かったのでしょうか。

日本の価値観をゆがめることなく世界に発信し、大きなビジネスにしていくことは、必要なことです。実際、そのために働いている方々は多くいます。そうした方々を応援し、「過去になにがあり」「今どうしているのか」を、インタビューを通して伝えていきたい、というのが本連載の趣旨です。

初回のインタビュー原稿は取材をずいぶん前に終え、編集部側の手に原稿が渡っています。その内容は、まさに「過去になにがあり」「今どうしているのか」を語った、興味深いものになったと自負しております。

「グラフのチェックひとつ怠るやつの記事など読む価値はない」とお思いかもしれませんが、ご寛容の上、インタビュー記事が公開されました際には、ご一読いただけますよう、よろしくお願いいたします。
[Tweet]

 割と長い。

 日本のゲームメーカーに関しては一時期よりはましになってきたとは言え先行き不安もありますしね、具体的にはニシッチに日本のサードだけがぶれるとまた置いて行かれるという。

戦場のヴァルキュリア4 10thアニバーサリー メモリアルパック 【限定版同梱物】1.追加ストーリーDLC「第7小隊との共同戦線」プロダクトコード 2.10thアニバーサリーサウンドトラック 3.10thアニバーサリーイラストブック & 【初回特典】追加ミッションDLC「先行特別作戦」プロダクトコード 同梱
・PS4 3/21 戦場のヴァルキュリア4 10thアニバーサリー メモリアルパック 【限定版同梱物】1.追加ストーリーDLC「第7小隊との共同戦線」プロダクトコード 2.10thアニバーサリーサウンドトラック 3.10thアニバーサリーイラストブック & 【初回特典】追加ミッションDLC「先行特別作戦」プロダクトコード 同梱
(Amazon)
 .