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 ありがとう任天堂。
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[任天堂:社長が訊く『ニンテンドー3DS』 - そういうわけで、ニンテンドー3DSはできた。 / - 発売前に宮本さんに、訊いておきたいこと。 / 社長が訊く『ニンテンドー3DS LL』]

糸井

なるほどねぇ・・・。
じゃあ、ちょっと「立体度」を、
めいっぱい下げてみていいですか。

岩田

どうぞ。

糸井

うーん・・・はいはいはい・・・。
平面になったら、やっぱり、つまんなくなるね。

岩田

そうなんですよ。



岩田

あと、携帯機の場合は、
遊ぶ人全員のスクリーンを
私たちが供給することができます。
据置型のハードだと、そうはいきませんから、
世の中に3Dを提案する場合は、
圧倒的に携帯型が有利なんです。

糸井

画面ごと買ってもらえるからこそ、
品質のいい3Dが表現できるんですね。

宮本

しかも、2画面ですから、
立体の画面じゃないほうに、
タッチスクリーンをつけられるっていうのも
よい条件のひとつでした。

糸井

そうか、そうか。



岩田

で、とりあえず、いまの最新の液晶で
3D映像を見たらどうなるか見てみましょう、
ということにしたんです。
やっぱり、実物を見ないでいろいろ協議するよりも、
実際の映像を見てから判断したほうがいいですから。
それで、いま採用している液晶を使って、
予定されている解像度で、
画面のプロトタイプをつくってもらったんですよ。
そうしたら、みんなでそれを見たとき、
一瞬でガッと気持ちがつかまれて、
「あ、これで勝負しよう」
っていうことになったんです。

 そうか、そうか。

岩田

そうですね。
ひとりで体験する3Dの驚きと、
あとは、「すれちがい通信」でしか味わえない、
あのなんともいえない驚きと感動を
少しでも多くの人に味わってもらいたいですね。

宮本

味わってほしいですねぇ。



(スティールダイバーについて)

岩田

はい。私も覚えてますけど、
一気に本格的になりましたよね。

宮本

そうなんです。
やっぱり、浮き上がって見える、
凹んでる、奥行きがある、っていうので、
品質というか、魅力がぐっと増したんですね。
じゃあこれは、本格的に仕上げよう
ということになったんです。

 一人で対応してない3D立体視ソフトを…

村上

はい。液晶の画面には主に3つの反射面があるんですが、
それらすべてで反射が起きて映り込みが生じてしまうんですね。
そこを今回、すべての層に特殊な処理をすることで
反射率にして3DSは12%くらいあったものを、
3%くらいまで軽減することができました。



田中

わたしはあまりハードに関わってないんですが、
3DS LLのいちばんの売りは、
大きくなった液晶画面で視差も大きくなり、
より迫力のある立体視を楽しめることだと思います。
3Dボリュームのストロークも長くなって、
より、好みの調整がしやすくなっていますし、
「より幅広い人々に魅力が伝わればいいなぁ」と思います。

 最初の方は立体視とは関係ないのですが、この手の反射率自慢をしてから3年後とかに発売したのがNintendo Switchである。

 大きくなった液晶画面でより迫力のある立体視が非対応になったNew2DS LL、ACアダプタは別売りです。

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