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 バンナムの場合ゲーム事業にAM関連が大きな割合を占めていますし、セガと同じくゲーム関連の増収も他社の調子が良い所ほどでは無いようです。
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[バンダイナムコHD: 2021年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結) / 補足資料 / 次期中期計画スタート年度の延期とグループの組織の再編について](pdf)

 売上高は前年同期比8.9%減の1450.35億円、営業利益は12.8%減の199.15億円、純利益は22.1%減の131.81億円。

 通期業績予想は36.5%減の大幅減益となる売上高6500億円、営業利益500億円となっています。

[トイホビー事業]
 トイホビー事業につきましては、国内において「機動戦士ガンダム」シリーズのプラモデルやコレクターズフィ
ギュア等のハイターゲット層(大人層)向けの商品が、デジタルを活用した販売・マーケティング等が効果を発揮
し好調に推移しました。また、「仮面ライダー」シリーズ等の定番IP商品や、新規IPを活用した玩具周辺商材
等が人気となりました。しかしながら、アミューズメント施設で展開している景品やデジタルカード商材等につい
ては、新型コロナウイルス感染拡大を受け施設が休業したことにより影響を受けました。海外においては、アジア
地域においてハイターゲット層に向けた商品等が安定的に推移しましたが、欧米地域では、小売店等が休業した影
響を受けました。
 この結果、トイホビー事業における売上高は54,421百万円(前年同期比4.3%減)、セグメント利益は6,338百万
円(前年同期比6.9%減)となりました。

[ネットワークエンターテインメント事業]
 ネットワークエンターテインメント事業につきましては、ネットワークコンテンツにおいて、ワールドワイド展
開している「DRAGON BALL」シリーズや「ワンピース」、国内の「アイドルマスター」シリーズ等の主力タイトル
がユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移しました。家庭用ゲームにおいては、既存タイトルの「ドラゴ
ンボールZ KAKAROT(カカロット)」等の「DRAGON BALL」タイトル、「TEKKEN(鉄拳)7」、「DARK SOULS(ダー
クソウル)」シリーズ等のリピート販売が、ユーザーに向けた継続的な施策や、デジタル販売需要の高まりから、
海外を中心に人気となりました。
 この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は77,850百万円(前年同期比9.3%増)、セ
グメント利益は19,515百万円(前年同期比35.2%増)となりました。

[リアルエンターテインメント事業]
 リアルエンターテインメント事業につきましては、新型コロナウイルス感染拡大を受け、国内外のアミューズメ
ント施設等を休業したことにより、施設運営、業務用ゲーム機販売とも大きな影響を受けました。なお、国や地方
自治体からの要請を受けて臨時休業した施設等の休業期間中の固定費を「新型コロナウイルス感染症に伴う店舗臨
時休業等による損失」として特別損失に計上しました。
 この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は6,602百万円(前年同期比69.5%減)、セグメン
ト損失は5,663百万円(前年同期は36百万円のセグメント損失)となりました。

 ネットワークエンターテインメントが家庭用ゲームとスマ/ブラゲでリアルエンターテインメントがAM機器/施設ですが、割と悲惨な事になっていますね。
 CS/スマゲの増益を打ち消して余りある損失を計上しています。

 この他、映像音楽プロデュース、IPクリエイション、その他の各事業も大幅減益。

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 地域別売上高はAMを除くゲーム事業の割合が多いだろう欧米でさほど上がっていないですね。
 ゲームの分を映像などの減収分が打ち消したのでしょうか。

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 IP別売上高はガンダムとNARUTOが増収したほか仮面ライダーとドラゴンボール、ONE PIECEあたりが横ばいですね、国内トイホビーはさほど下がっていないようです。

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 ゲーム事業は家庭用ゲームが大幅増収となった一方、ネットワークコンテンツ(スマ/ブラ)がやや増加程度に止まる結果に。

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 AM関連は割と壊滅的ですね、6月は前年同月比で七割弱まで回復していますが、この調子で行くとまた営業自粛を求められる状況に陥るでしょうし。

 これを受けて時期中期計画の開始を一年延期、2022年4月より開始する予定と発表しています。
 それに先んずるグループ組織の再編として、来年4月よりトイホビーとネットワークエンターテインメント、映像音楽プロデュースとIPクリエイションをそれぞれ統合するとのこと。
 トイホビーと一体になったゲーム展開を考えているのでしょうか。

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