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 やはり日本が舞台のゲームという事もあって注目度が高いようです。
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 セガの名越稔洋氏が出演する広報番組「セガなま」7/28放送回における視聴者からの質問コーナーにて…



Q: 「Ghost of Tsushima」世界的にヒットしていますね。あまりに評判が良いので私も買ったのですが、圧倒的なグラフィックやゲームそのものの面白さは勿論、海外の制作チームがここまで徹底的に「和」にこだわったゲームを作ったことも驚きでした。
 黒澤明監督に強く影響された人達が、まるで時代劇のようなゲームを作り、それが世界的にヒットするというのは何かドラマを感じます。
 名越さんはこのゲームのヒットをどのように感じていらっしゃいますか?

A(名越氏): いや…正直言うと、負けた。(笑)
 いや負けてますよ、そこは…ほんとは日本で作らなきゃ行けないゲームだと思うんですけど、でも実際取材を鬼のようにしたらしいですし、だからやっぱりよく分かってるんですよね。
 黒澤モードなんかにしても単純に色味変えてなんだかんだじゃなくてちゃんとコマの数を昔風の映画に変えてたりとか技術的にもアプローチしていて、なんだろうね、日本人以上に日本人の心をくすぐる外人って…凄くないですか。(笑)
 欧米人には分かるまい、みたいなのがあった筈なんですけど、でも分かるまいって前提自体がもう間違ってるし、作れる人には作れるわけで、って考えると、あれが投じた物っていうのは単純に素晴らしいゲームっていうだけの何か…じゃないですよね。
 あれは震えるよな…
 後は新しい要素も一杯入ってます、風の表現とかも良く出来てるし、それも強制力のあるUIじゃないですよね、ほんとにナチュラルにローミングして遊ぶって前提で考えると、でもうろつけるし、いろんな事は出来るんだけど強制力はあまりない、けど一定のストーリーに乗れるようにうまいガイドラインを作ってあるっていう意味でいうと、多分鬼のような実験もしたんだろうし…いやぁ、っていう。
 実際あれでしょ、240万本っていうのはPS史上最速だったんでしょ。(※PS4向けSIEタイトルの初週販売本数として)
 ただ最初僕あれ、どっちかじゃないかと、売れる、バカ売れするか、逆に言うと一件こうSEKIROとかでも良いんだけど、代替できるようなタイトルもあるにはあるじゃないですか、だからそれがあれば今からあれやる必要はないじゃないかって人もいて、凄いは凄いけどっていうので終わる可能性もなくはないかなとは思ってたんですよね。
 トータルでやっぱりツシマの方が抜けてたんで…だからあれは凄い。
 演出してる人がね、誰か知らないけど凄くこだわりが強いです、表情の作り方が…多分キャプチャは確実にやってるんだけど、キャプチャやれば良いってもんじゃなくて、まず表情をどうつけてっていう芝居の付け方が多分上手いんですよ。そこがもう前提が違うんで、あの眼球から動く芝居っていうのは意外と他のタイトルではやってるようでやってないんだよなーみたいなのが。僕らも目指す所は目指すんですけど、それを一々やると物凄い時間かかるんですよ。なので、やりきられるとそういう事もやってかなきゃいけないよなみたいなのは。
 主人公だって別に二枚目じゃないじゃないですか、…だから、それは、それで、多分普通の会社であの主人公のイラストを「これで行きます」っていったら通らないと思いますよね。(笑)たぶん「はぁ?」っていわれて、マーケティング調査なんかかけたらぼろくそなデータが多分返ってきて「ほら見た事か」っていわれて、それで終わるんですよね。それが出てる段階ですごいんですよ。あんだけの開発費と技術をあのおっさんに賭ける訳ですよ、その託す覚悟とかも凄いし、頭の下がる部分っていうのは数えたらきりが無いんですよね。
 時代設定の狙いとかも良くあそこを狙ったな、みたいなね。
 もう、止まらない。(大絶賛が止まらない)でも素直におめでとうございます。


 …と褒めている一幕があった、と。
 主人公役のDaisuke Tsujiさんについては欧米におけるハンサムな日系人というイメージなのではないかと思いますけどね、NieR: Replicantの主人公が米国で拒否反応が強かった、というのと似たようなものではないでしょうか。

追記: 動画が再アップされていたのでそちらに貼り替え。

Ghost of Tsushima (ゴースト オブ ツシマ)
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