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 割と無駄に長いインタビューが掲載されています。
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 記事タイトルは「そうだ宮本さんに聞いてみようテレビゲームのこの40年、マリオと任天堂の“らしさ”と今後」とかいう。

 任天堂らしさが発揮されている部分については引用も。

・(最初の頃は)ビデオゲームを作るようになってもマスコミに扱って貰う機会がなかった
・横井軍平さんがゲーム&ウォッチを作った時にこれは売れるぞとなって、イラストレーターの友人がいた出版社に持っていって貰ったが、「開発の人がこういうことをするとはおかしな会社ですね」と言われた
・ファミコン発売ソフトはパソコン雑誌に掲載されて「やった!雑誌に載ったぞ!」と喜んでいた
・その後ゲーム誌が出来た時は幸せだったが、それが当たり前になると見て貰えないとなった
・“そうした時代も落ち着いてくると、今度は僕らが「インタラクティブ」と呼んできたことや、「デジタル表現」と言ってきたことが、色々な分野で普通に扱われるようになったんです。”
・スマホの登場でそういった流れが速くなり、ケータイでゲームなんて出来ないと強がっていたが性能が高まりゲームが無料で配られるようになった
・“僕らがいくらゲーム機を安く売っても、「こんなものをタダで配られちゃあたまらない」というところまで来たわけですよね。”
・“僕らは20年前から既にそうなる確信を持って動いてきたので”
・スーパーマリオは単に続編を作るのではなく新しい技術が現れたら一つ作るようにしている
・ゲームが当たり前になったのは厳しくもあるが幸せ

・ゲームが広がって行く中で、子供がゲームをしていると親御さんが心配するがディズニーのビデオなら安心している、そこに壁があると思った
・だからゲームをリビングで使えるような物にしたいと思った
・ふつうになったのは日常的にゲームが出来るモバイルを持ってから、そこでゲームをしていない人達に届けるのはゲーム機を買って貰うよりハードルが低い、これからはどんどん機会が広がり楽しいと思っている

・糸井重里さんがクリエイターやクリエイションというのはおこがましいと言っていた、だから僕もエディター
・過去に吸収した物をどうエディットして出すかを繰り返している
・ダーツを我流で投げて狙い通りに当たった時の気持ちよさを大事に思っている
・ジャンプして手から着地するまでの距離や時間にはやったーと思えるタイミングがある
・野山を駆けまわったことがクリエイティブの原点と言ったりする
・面白さの分析はしない

・(フェローとして)今も自分が関わるものについては操作性と操作感についてかなり入り込んで作る
・最初の30分が関わる中心でステージデザインなどに入ったら仕事は終わり

・マリオに関してはなにをしていいか誰かが決めないと話が進まないので、マリオ関係は必ずどこかのタイミングで見ている
・スーパーマリオランはべったり見ている
・ユニバーサルスタジオジャパンの件はこれくらいまでは許せるという人が必要で見ている
・“そうしたクリエイティブって”
・駄目出しするのはマリオらしくない、任天堂らしくない時
・マリオらしさは一言で表現するなら「安心」
・前に(自分で)「マリオは人を殺さない」という主旨の事を言ったらしいが、今思うとそれも分かりやすい基準かも
・スマブラではマリオが殴っていいのかと言われた事もあるが、亀を甲羅から引きずり出したりもすると弁解するくらい
・バットで人を殴って手応えがあったりするのは駄目
・“音をかわいくしただけで「これなら大丈夫」と言われたりもして。”

・任天堂らしさも安心。親御さんの立場から見ても安心
・任天堂に入った年に「ディズニーの家庭盤」のリメイクをした
・“そうしたものや、百人一首や花札のように、お正月に家族があつまったときに、年に一度たんすからでてくるもの。そうしたもののイメージとファミコンのイメージが自分自身の中ではすごくカブっているんです。”
・意図してそうしたいと思っている
・“我々がいろいろなゲーム機と競争していると言われていた当時、「やっぱり任天堂のゲームはリビングで楽しんでもらいたい」という考えに社内が落ち着いていきました。”
・Nintendo Switchも家族の中心にあってもおかしくない物ニー
・“ニンテンドウ64のときに他の会社のハードを見て、あらためて、「僕らがいちばん得意なのはインターフェースなんだ」と考えるようになり、Wiiのころには「家族の中心にある道具」と明確に言えるようになりましたね。”
・ゲームが「猫も杓子も」するものではなくなってしまったので、もう一度そうなるようにしたいと岩田聡さんと言っていた

・スイッチはスマホをみんな持っている時代だからこそ受け入れられやすいのでは
・“そういう意味では、僕はAppleさんのことが好きなんです。”
・昔ROMから光ディスクにした時、“僕らはお客さんの快適さを少しでも守ろうとして一所懸命だったのに、ゲームデータのロード時間などを気にせずに作る開発者たちも現れたりして、それはすごく困ったわけですよ。”
・任天堂は子供っぽいと言われた時代もあったが云々
・任天堂らしさとはお客さん本位で考える事、“スイッチは実際の使い心地を大切に攻めていったと思うんですよね。”
・今より一桁おおい全員にスイッチを持って欲しいと本気で思う

・ゲームプレイ動画は人の作ったものなら攻略ビデオも観ると思う
・自分の(つくった)もの(の攻略ビデオ)は観て欲しくない
・ポケモンGOは周りの歩く攻略本のようなおじさんおばさんに情報を教えて貰っている

・“いま、いろいろなところがインタラクティブと仰っていますけど”

・映画はいいと思う事がある、ハードが無くなっても同じ物が動くから
・“映画とゲームは、メディアとしてはほとんど同じようなプラットフォームの上で体験出来るようになってきた。それで「任天堂にとって映像ってあったほうがいいのかもな」と思うようになった”
・マリオにとって映画があったほうがいい時代がきたと色々な所と話をするように

・山内溥さんは「見たことがないものを作れ」といつも言う人だった
・CEDECでも経営者に現場にのびのび作れと言ってあげてと話をしている

・ゲームキャラクターを大事にしながら展開していきたい
・キャラクターに接触して貰える規模が会社の規模だと思う

・物の大きさを予測して当たっているか確認するために巻き尺を持ち歩いている

・数人でやれる仕事があったら面白いと密かに思っているが、それ以外にも面白い事が一杯ある
・(新作は)これまでにない手応えが見つかれば作ってみたい
・ポケモンGOを遊んでいるのがいまはすごくかいてき“人の作ったゲームをこんなに遊ぶのは久しぶり”
・面白くないと言われたらなぜ理解してくれないのかに対するアプローチをする
・自分をみてほしいのではなく作ったものを遊んで欲しくて作っているので、“「作り手はあんまり表に出ないほうがいいんじゃないかな」とも思います。”
・これから遊ぼうという人にこのように作っていると押し付けるのは順番が違う気がする

・この歳になって楽しくないと損だと思うようになった
・55歳ぐらいを境に。それまでは(酷評に)反発する気持ちが強かった
・しかめっ面している方が格好良く見えるが何の悩みも無さそうな人の方が頭は活性化しているかも

 等々。
 突っ込みどころについては追々…?



追記: typoを2箇所訂正しました。

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