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 何だか大量にソフトを出している割には貢献(しているとのコメント)が見られないNintendo Switchがあるような気もしますけど。
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[バンダイナムコHD: バンダイナムコグループ 2020 年3月期 第3四半期テレフォンカンファレンス(2020 年2月6日)説明概要 / 質疑応答概要](pdf)

 説明概要におけるネットワークエンタテインメント(ゲーム)事業に纏わる部分は、

ネットワークエンターテインメント事業は、ネットワークコンテンツの売上高が前年同期には及びませんでしたが、「DRAGON BALL」や「ワンピース」「アイドルマスター」などの主力タイトルが、イベントやアップデートなどの施策により、安定的に推移しました。また、2019年度に投入した「ガンダムブレイカーモバイル」や「ソードアート・オンラインアリシゼーション・ブレイディング」なども順調に立ち上がっています。
家庭用ゲームでは、新作「CODE VEIN」の販売に加え、「DRAGON BALL」のタイトルや「DARK SOULS」シリーズ、eスポーツで盛り上がった「TEKKEN」シリーズなど既存タイトルのリピート販売本数が第3四半期累計期間で1,125万本となりました。また、フルパッケージのダウンロード販売比率が51%となりました。足元では、1月に発売した「ドラゴンボールZ KAKAROT」が、ゲームの評価も高く、発売初週で150万本を突破し、今年度中に200万本の販売を目標としています。ネットワークコンテンツ、家庭用ゲームとも、引き続きクオリティの高いゲーム開発に注力します。

 ネットワーク~は用はほぼスマなのですが、ネットワークコンテンツというのがスマゲのことを指しているようでもありますね。
 運営型タイトルという意味なのかもしれませんが、それなら逆にネットワークコンテンツじゃないネットワークエンターテインメントって何だろうという。

 家庭用ゲームについては新作では「CODE VEIN」、リピートでは「ドラゴンボール」関連タイトルに「DARK SOULS」シリーズ、「鉄拳7」といったあたりのリピートが目立つ結果となり、第3四半期累計期間までの販売本数は1125本、そしてパッケージ併売ソフトのDL比率が(恐らくは)本数ベースで51%となっているようです。
 「ドラゴンボールZ KAKAROT」は初週150万本という事で海外での売れ行きが順調そうですね。

 第4四半期及び来年度(2021年3月期)の展望については、

家庭用ゲームでは、前年度第4四半期には、「ACE COMBAT7: SKIES UNKNOWN」や「ジャンプフォー
ス」といった新作や「テイルズ オブ」シリーズのリマスター版が発売されました。2019 年度第
4四半期には、「ドラゴンボールZ KAKAROT」「ONE PIECE 海賊無双4」をラインナップしていま
す。「ONE PIECE 海賊無双4」については、3月下旬発売のため、2019 年度については開発費など
のコストが先行する見込です。また、第4四半期のタイトル編成の特性から、リピートタイトル
については、前年同期332 万本に対し2019 年度第4四半期は264 万本、ダウンロード販売比率は
前年同期39%に対し2019 年度第4四半期は35%を見込んでいます。
2019 年度は、家庭用ゲームタイトルの端境期となりました。2020 年度は、「THE IDOLM@STER STARLIT
SEASON」や「SWORD ART ONLINE Alicization Lycori」、「機動戦士ガンダム EXTREME VS.
マキシブーストON」などの新作を予定しています。このほか、発売時期は未定ですが、ファンか
らの期待が高い「Elden Ring」の開発を進めていますので、ご期待ください。

 SAOアリシゼーション リコリスのタイトルに脱字が見られますが。
 来年度期待のタイトルもスイッチングハブですね。
 逆に期待の新作!と煽っておいてはい任ッチマルチ!みたいなパターンの方がガッカリ直行便なのは間違いないですけど。
 PS5が発売予定の年にその前前前世代機にあたる任ッチとのマルチタイトルって…となってしまうでしょう。

 質疑でも第4四半期の展望について話が出ていますが、

家庭用ゲームについて、前年同期は、「ACE COMBAT7: SKIES UNKNOWN」、「ジャンプフォース」、「テイルズオブ」シリーズといった複数の大型タイトルを第4四半期の比較的早いタイミングで発売しました。これに対して、2019年度第4四半期は「ドラゴンボールZ KAKAROT」、「ONE PIECE 海賊無双4」の2タイトルの発売となり、このうち、「ONE PIECE 海賊無双4」については3月下旬発売予定のため、費用先行となる見込みです。なお、タイトル編成の特性からリピートタイトルの販売本数やダウンロード販売比率は前年度に及ばない見込みです。

 前年度のDL比率が51%以上だったのかそれとも…?

 しかし、Gジェネクロスレイズ、デジモンサイスル、ディズニーツムツム、スパロボV/X、ニンジャボックス、SAOFB、GE3、ドラえもん牧場物語、SAOHD…と色々発売しておいて全部箸にも棒にも掛からない任ッチって凄いですよね、任天堂は凄い。
 釣りスピリッツについても言及がありませんが、如何にも任件っぽいタイトルで国内でしか売っていないのだから、全世界100万本を突破した「CODE VEIN」より存在感が無い事は間違いないですけど。

 しかしバンナムでもDL比率が半分程度ですか、多分本数で。
 セールしている時に本数が稼げるという側面もそれなりにあるのでしょうが、リテールが弱い地域向けに国産タイトルを売り込むにはデジタル対応が重要になってくる部分がありそうですね。
 そういう意味でも世界的にみればデジタル対応の度が十数年前のXbox360とも大差無いスイッチんハブは進むわけですけど…他にも任ハード任ソフトにセキュリティガバガバとか色々ありますし。
 ニシくんのSwitchを遊び半分に連打するのはこの辺にしておきましょうか。

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