52300Jyuusan
同社の、というか神谷社長に関してはそれ以前のキャリアについても話題に上っていました。
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 特集については48頁もあるので、主人公の紹介に各1頁、怪獣の紹介に何頁も…というある意味贅沢な使い方をしていますね。

 ヴァニラウェアの神谷盛治社長、デザイナーの前納浩一氏と平井有紀子氏、アトラスの山本晃康プロデューサーの対談記事が掲載。

・複数視点で時系列がバラバラな物語を昔から温めていた、ロボットに決まるまでは超能力物だったが
・主人公は7-8人の想定だったが、2013年の年賀状に書いたので13人にしようとなった、それでタワーディフェンスなので“防衛圏”
・元は「NIGHT HEAD」のような超能力物がやりたかったが、別にSF要素を全部乗せしたものもしたかった
・「ロボ・ジョックス」みたいな重いロボット物がやりたかった
・少女漫画のようなキャラクターにしてギャップを味にしたいとも

・「ドラゴンズクラウン」で苦労したので小規模な物にするつもりだったが、企画が走るとワールドワイド展開にとなって勝手が変わった
・現代の子を描く自身が全くなくて舞台を1980年台半ばに設定
・前納氏が初めてコンセプトを聞いたのは2015年ぐらいで、ADVとSLGをどう組み合わせるかと相談された
・平井氏も同じくらいの時期に聞いたが、二人とも設定が複雑で理解できなかったとか
・ラストシーンありきの物語

・「十五少年漂流記」をベースにしようとしていた頃もあった
・主人公を100人ぐらいにすると言っていた時もあったと平井氏
・キャラデザは神谷氏のふわっと指示からの修正で
・森村先生やしっぽのように、イラストから登場が決まったキャラもいる
・薬師寺と東雲のデザインが途中で入れ替わったこともある
・木田恵美可氏がデザインしたキャラクターもいる
・鷹宮は当初はスケバンではなく寺の娘だったが、背景を用意するのが大変なのでやめた
・南と緒方が幼馴染みで、という設定も考えていたが全て専用の素材を用意することになるのでやめたものも
・年賀状に描かれた三人については大きく外さない方向でデザイン

・話の構成は「中学生日記」のようにしようと決めていた
・アメリカのドラマっぽく展開したら受けると言っていたが、誰もやらないわけはやってみたら分かった
・朧村正のDLCのように、神谷氏がシナリオを書いて前納氏がスクリプトを組めば行けるかと思ったら上手く行かないまま1年が過ぎた
・なので神谷氏が自らスクリプトをやってみたら、シナリオにキャラパーツが合わず“成立しない”問題が出てきた
・そこでシナリオを変えるか素材を作るかの判断が出来るのは神谷氏のみ、という事で全部スクリプトで試しつつ作る事に
・一人でデバッグしているようなものだったりも
・ADVパートは「シェンムー」みたいにしようとも考えていた
・時間制限を入れるアイデアもあったが、スタッフに不評でやめた。そういう実験をしていたのが2017年の夏で、結局ADVのツリー構造みたいに

・構想ではADVの合間にバトルが挟まれていたが、強制バトルはストレスだとスタッフの反対があった
・ある時期で繋がらないよう変える判断をした
・RTSパートも迷走していた、海外では厳しめ、日本では緩めの難易度が好まれるのでどっちつかずになってしまう、という「グリムグリモア」で感じていた問題もあり、タワーディフェンスにすれば日本のプレイヤーにも敷居が低くなるかと思った
・そこでカットインを入れようと思ったら、ロボットを描けるスタッフが少ないという事実が判明
・カットインを入れなかったのはリアルタイムのゲーム性とカットインが合わないという部分もあった為
・RTSを好きに作って貰ってからADVにフィードバックするスタイルにして、RTS部分を作り直した

・ADVパートは謎が謎を呼んでよく分からなくなってしまうので、改めて復習するための「究明編」を作った
・アトラスでテストプレイ時に時系列の表組みを作っており、それを「聖典」と呼んで時系列の矛盾などが起こらないよう調整した
・クラウドシンクは「調べる」「アイテム」というコマンドをキーワードという形にしたもの、リングコマンドだったことも
・最初は数も多くて大変だった
・どのぐらいの数なら人間が扱えるかなど試行錯誤したが、フラグも関係するので滅茶苦茶になった。「ザ・アドベンチャー」的な使い方をしたかったが
・すぐ20-30個ぐらいに膨れ上がっていたので、話が逸れたら消えるようにした。他に例がないので正しいかは悩んだが
・ADVパートは出来るだけUIを無くしたかった
・プロローグ版から製品版で足された残り行動回数のアイコンはないと総当たりになってしまうとの指摘から

・背景をどう表現するかは初期から相談していた
・ワンカラーで、光が綺麗な感じでというお願いは残っている
・現代物だと背景を使い回すとすぐ分かってしまうので苦労した

・コクピット内が青で表現しているのは神谷氏の希望から
・というのですが神谷氏はその指示を覚えていなかったのか、カメラ映像っぽいし「エイリアン」っぽくなるので良いなと思っていたという話も
・バトルパートは「作戦モニタっぽい」雰囲気に
・怪獣は当初ドット記号的な表現だったが、シガタケ氏が立体ホログラムみたいにしてくれた
・バトルパートの怪獣を抽象的な表現としたのは、イージス艦のCICみたいな感じにしたら燃えるのではとの考えがあった
・こんな画面で許されるか?については「ガンパレード・マーチ」の戦闘画面を見て強行した
・爆発などは「ファンタビジョン」みたいに景気の良い花火みたいなのが上がると良いなと
・綺麗なら女子も遊んでくれるのではと思った

・クラウドシンクのボイスがプロローグ版になかったのはその時点では声が当てられるかが不明だったため
・発売日が変えられないならボイスなしにしようとの提案もしていたが、ボイスありで発売日も変えないことにした
・シナリオが出来たらボイスを即収録していたこともあり、オチで登場させる予定を変えざるを得ないなどの経験も
・収録は5-6回に分けて収録するのが10月頭まであった
・TGSのフューチャー賞授賞式にも出られない状態だった

・「グリムグリモア」もRTS+ADVとして考えていたが、時間が足りずにドラマを見ているだけになってしまったのでもう一度そこに向き合いたかった
・神谷氏が好きなことで固めている
・誰にとってもその好きのどこかがフックする物語になっていると思う、と山本P
・大衆向けというよりアーティスティックな作品になったとも山本P
・様々な課題に直面しても乗り越える意志があれば止まる必要はないと励まされている気がするという山本Pに、そんな作品なんだと言い出す神谷氏
・その後も山本Pの語りが続いて神谷氏が引いている
・時間がかかりすぎたので反省点ばかりという神谷氏、2018年にアトラスに怒られて見切り発車になったとか、3年ほどプロットを書き直し続けていたときは頭がおかしくなりそうだったとか
・絶対他にこんなゲームは出てこないし直接の続編も作れないものになったと前納氏

 等々の話題が出ており、かなり長いインタビューですね。


 DLCをもし作るとしたらどうなるか、という話題については、

・本編はこれで完結だが、背景やモブを使った別ゲームは作れるかも
・神谷氏としては「ファイナルファイト」や「くにおくん」「夕闇通り探検隊」みたいなものを作りたいというイメージもあるようですが


 他に神谷氏の来歴とヴァニラウェアの経緯についてのインタビューも掲載されていますが、そちらは簡単に

・カプコン時代、岡本吉起氏に女子高生の格闘アクションをプレゼンしたらカプコンで出来るわけがないといわれてカプコンを辞めた
・その後「プリンセスクラウン」を作ることに。当時から「ドラゴンズクラウン」の企画を練っていたが、完成したのとは全然違うもの
・カプコン後は関西の小さい会社→アトラス関西→ラクジンと渡り歩いていたが、当時のドラクラ企画が通らなかった頃にアトラス時代の同僚からSCEに呼ばれて入社、2年ぐらい企画にいたが体制変更で企画待機状態になり、そのときにエニックスのネットワークゲームを紹介され、「ファンタジーアース」の元になるゲームを開発する会社プラグルを設立、その後改名しヴァニラウェアに
・十三機兵防衛圏の方でもちょっと出ていますが、これは「グリムグリモア」のやり直しという側面もあったとか
・ヴァニラウェアは思ったより大きくなって末端まで目が届かなくなったが、社員に対する責任もあるし飽きたから辞めるという訳にもいかない、80過ぎて死ぬまでゲームを作り続けていきたいという話も出ています

 等々…ヴァニラウェア設立後の話については大幅に省略しています。

 SCE(当時)時代については企画が通らなくて止めたという話だった気がしますが、もうちょっと詳しく話題が出ていますね。
 というかカプコンを辞めたのも企画が通らなかったからだという。

 ちなみに以前ちらりと見せていた新作についての話題は出ていません。
 そもそもここに出ているような話からすると開発が始まっているかどうかが謎ですし。



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