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 家庭用ゲームが出ない時期に稼ぐゲームってスマが多いのですが、今期は家庭用ゲームの売上高も前期比で伸びているようです。
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[バンダイナムコHD: 2020年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結) / 補足資料](pdf)

 売上高は前年同期比5.5%増の1592.51億円、営業利益は27.6%増の228.3億円、純利益は15.6%増の169.24億円となっています。

 これを受けて上半期の業績予想を上方修正、売上高は3400億円の予想のままですが、営業利益は90億円増の400億円を予想しています。

[ネットワークエンターテインメント事業]
 ネットワークエンターテインメント事業につきましては、ネットワークコンテンツにおいて、ワールドワイド展
開している「DRAGON BALL」シリーズや「ワンピース」、国内の「アイドルマスター」シリーズ等の主力タイトル
がユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移しました。家庭用ゲームにおいては、新作大型タイトルの発売
はありませんでしたが「JUMP FORCE」や「ACE COMBAT7: SKIES UNKNOWN」、「ドラゴンボール ファイターズ」等
の既存タイトルのリピート販売が、ユーザーに向けた継続的な施策により海外を中心に人気となりました。
 この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は71,222百万円(前年同期比1.8%増)、セ
グメント利益は14,431百万円(前年同期比41.4%増)となりました。

[リアルエンターテインメント事業]
 リアルエンターテインメント事業につきましては、アミューズメント施設において、国内既存店売上高が前年同
期を上回ったほか、バンダイナムコならではの体験を楽しむことができる“場”を提供する新業態の展開を強化し
ました。業務用ゲームにおいては、今後導入予定の新製品の開発を推進しました。
 この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は21,613百万円(前年同期比7.6%増)、セグメン
ト損失は36百万円(前年同期は473百万円のセグメント損失)となりました。

 ゲーム関連事業はこう、いわゆるAM事業は引き続き損失を出していますが、コンシューマ/スマ/オンラインのネットワークエンターテインメント事業はスマ好調、で家庭用ゲームについてはジャンプフォースやAC7、DBFといったPS4タイトルのリピート販売が好調だったとの事。

 …といっても地域別売上高で見ると極めて日本偏重ではあるのですが。
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 ちなみにIP別売上高を見るとこんな具合で、
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 グループ全体と国内トイホビーの差を見比べるとm国内ゲーム事業の分もあるのでしょうがドラゴンボールとガンダムで海外売上高をほぼ出している可能性が。

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 家庭用/スマ・オンラインの売り上げ比率は当然スマに傾いていますが、前年同期に比べると家庭用ゲームの売上高も増えていますね。
 大型タイトルの発売が無かったにも関わらず売上高が伸びる、というのはデジタルシフトによるリピート販売が増えているが故、という部分もあるのでしょう。

 という事でまずまず順調ですね、ゲーム事業でいうと内部のバンナムスタジオの比率が低いというか、任天堂からの受託の方が目立つ状況なのはよく分からないやり方ですが…内製タイトルではテイルズオブアライズ辺りがどうなるかでしょうか。

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