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 という事でデジタルシフトの波に乗ったUbisoftの業績は好調ですね。
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[Ubisoft: UBISOFT® REPORTS FULL-YEAR 2018-19 EARNINGS FIGURES / Slideshow](pdf)

 売上高…といったものか、Net Bookingは前期比17.1%増の20.29億ユーロで、この内デジタル分が前期比39%増の13.97ユーロでデジタル比率は68.8%、旧作(それ以前の年度に発売したタイトル)の売り上げがこちらも39%増の11.47億ユーロで旧作比率は47.6%。
 非IFRSの営業利益は4.46億ユーロで前期比48.6%増。

 地域別売上高は欧米が微減、それ以外の地域での成長が見られます。
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 プラットフォーム別売上高はPS4とXb1が少し減りPCとモバイルが増…
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 任ッチですけど、前年度から更にシェアが減ってモバイル(スマ)にぶち抜かれてしまいましたね、Starlinkとは何だったのか。

 突然自社IPの保有率で強みがあるんだがとか言い出すUbisoft。
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 旧作が売上高に占める比率は10年で大幅成長。
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 デジタル売り上げも急成長、ソフト自体の販売もパッケージをデジタル分が追い抜いています。
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 PC向けが79%増、モバイルも大きく伸びており、アジア市場も伸長と。
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 PCの比率が増えてくるのはゲーム機の世代後半にはありがちですが、モバイル(スマ)に関しては地域差が大きいのでよく分からないですね。

 改めてストリーミングやクラウドゲーミングに将来性があると見るUbisoft。
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 市場ではアジア市場での成長を目指すと。
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 PCスマに関しては思うように商売が出来ない中国市場で食い込む余地があるという側面はありそうですね。

 今期については売上高と営業利益共にやや増加を目指す。
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 「Ghost Recon: Breakpoint」の他にもまだ3本の未発表AAAタイトルがあるそうです。


 …といった辺りですね。
 業績好調でノリノリのUbisoftですが、クラウドコンピューティングに関しては…久夛良木氏のセルコンピューティング構想みたいな、クラウドに存在する演算性能使い放題で無限の性能がフレキシブルに利用できる、みたいな世界は10年かそこらで実現するとも考えづらいと思うのですが…
 ユーザー側から見れば無制限に見えるぐらい自由に使える回線なんてものはありませんし、それで繋がったとしてその先の演算性能を使う取り決めはどうするか、ソフトの作り方も根本的に変わるでしょうし。

 残る3本のAAAタイトルって何でしょうね、今年はアサクリは出ると思いますけど…自社IPなんだがだが自慢していたタイトル群だと、他に出そうなのはFar Cryのナンバリング新作とかその辺でしょうか?
 そういえばSkull&Bonesもありましたっけ…未発表じゃないから別でしょうか。

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