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 次世代機に向けても「RE ENGINE」で云々言ってるので、その多数のタイトルが全部スイッチングハブになる訳ですね。
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[カプコン: 2019年3月期 通期 決算説明会 事業戦略資料 / 決算短信補足資料 / 質疑応答概要](pdf)

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 昨期過去最高益を記録したカプコンですが、ゲーム市場規模が拡大を続けているとして今後も更なる成長を目指すとしています。

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 成長イメージ、これはミルフィーユ…?
 というのはさておき、中長期的にはモバイル(スマ)も利益を出していきたいとしつつ軸はコンシューマゲームとしていますね。

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 今期のデジタル比率は3/4程度とかなり高い水準を目指すとしています。

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 デジタルシフトにより、売上高が減少しても営業利益が更に上がる予想…
 これはバイオハザードRE:2、DMC5といった大型タイトルが前期の最終四半期に集中していたため、デジタル販売が増えるとその分利益になるという側面もあるのでしょうが。

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 コンシューマゲームの販売計画は、新作のSKUは前期比半減も販売本数が増加する計画に。
 上述の通り売上高が減る見込みなので1本あたりの売り上げも減少見込みなのでしょうが、デジタルシフトで利益を確保するという事ですね。

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 大した比率ではなかった「PCその他」の売上高が隠されてしまう。
 デジタル売り上げを「DLC」と表記するのはやめるようです。

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 昨期MHWは累計1200万本、バイオRE:2は累計400万本、DMC5は累計200万本を突破、デジタル売上高比率は50%を超える。

 質疑応答においては、

Q: 2020年3月期における『モンスターハンターワールド:アイスボーン(以下MHW:I)』の計画本数の策定方法について、考え方を伺いたい。

A: 国内の本数は同シリーズにおける過去のいわゆる「G版」の販売実績を、海外については他社の競合タイトルなどを参考に策定しています。今後の予約率の推移やイベントでのユーザーの反応を、他シリーズを含めこれまでに蓄積した予約・販売動向と照らし合わせることで、販売本数の最大化を図ります。

 MHWアイスボーンは「G」に相当するタイトルであるとの発言あり。
 一から買い直しになっていた過去シリーズの「G」に比べると、既購入者にとっては安くなるわけですね。

 ゲームエンジンについては、

Q: 来たる次世代ハードでのカプコンの強みを伺いたい。

A: 現世代機では、「RE ENGINE」を活用したゲーム開発が高い評価をいただきました。同エンジンは開発段階から次世代をにらんだ拡張性を意識しており、次世代機でのゲーム開発においても当社の強みとして貢献すると考えています。

Q: 「RE ENGINE」を使用したタイトルのパイプラインを伺いたい。

A: 具体的なタイトル数や投入時期はお伝えできませんが、現在社内で開発しているタイトルの多数において「RE ENGINE」を使用しています。

 と、「RE ENGINE」を次世代機においても広く利用するつもりであるとのコメントが。

 後はデジタルシフトについてですかね、お復習いになりますが、

Q: 2020年3月期におけるデジタルコンテンツ事業の営業利益率計画は36%であるが、2021年3月期以降も持続可能な水準なのか。

A: 昨今、デジタル比率の向上やマーケティングデータの蓄積により、新作と連動したシリーズ過去作のデジタル販売などが効果的に収益貢献しています。今後も市場のデジタル比率は上昇する見通しであり、同水準の収益性を見込むことは可能であると考えています。

Q: 2020年3月期の大型新作が『MHW:I』1作となった要因を伺いたい。

A: 世界最先端の水準でのゲーム開発は開発期間が長期化する傾向にあるのが実情です。そのため、タイトルパイプラインの編成によっては大型新作が1作になることもあり得ます。しかしながら、デジタル販売の浸透により販売期間は長期化し、リピート販売を含めた多面的な収益化が実現していることから、デジタルコンテンツ事業の収益性は上昇しています。

 世界最先端水準のゲーム開発は開発期間が長期化~とのコメントがありますが、これはデジタルシフトによって長く収益が得られるようになった結果、より高品質なゲームを長期間かけて開発してもリクープ出来る見込みが出てきた為、という側面もあるのでしょう。

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