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 一時は子会社としてTokyo RPG FactoryだのLuminous Productionsだの…あとスタジオイストリアとかはどうするんでしょうね。
 その他、家庭用ゲーム部門の未達は「Just Cause 4」の初動が原因だが、「Shadow of the Tomb Raider」のリピートも伸びているためジャスコ4も長期的な販売を目指し、中期目標に影響が出ないようにしたいともされています。
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[スクエニHD: 2019(平成31)年2月5日開催 第3四半期決算説明会(テレフォンカンファレンス)概要](pdf)

 大雑把には上の通りですが、松田洋祐社長が回答した質疑応答概要によると、

Q: 2Q決算説明会にて、スマートデバイス向けの開発方針の変更を行うとの説明があったが、その進捗は?

A: 3Qにサービスを開始した新作に関しては、方針変更前にサービス開始が決まっていたため、成果が反映されているわけではない。来年度より、株式会社スクウェア・エニックスにおいて現行の11あるビジネス・ディビジョンを4つの開発事業本部に再編、集約して、業務の効率化、リソースの有効活用、ノウハウの集約化に取り組み、収益性の改善を図っていく。

 と、スマのみならずBDが乱立している状態をある程度まとめようという考えはあるようです。

 HDゲーム(家庭用ゲーム)の目標未達などについては、

Q. 「SHADOW OF THE TOMB RAIDER」、「JUST CAUSE 4」の販売状況に鑑みて、これらタイトルの2020年3月期におけるリピート販売の見通しに変化は?また、リピート販売の見通しが変化することによって、中期目標である2020年3月期の営業利益400~500億円への影響は?

A. 「SHADOW OF THE TOMB RAIDER」は初動が弱かったものの、3Q末時点で累計412万本を出荷しており、2020年3月期もリピート販売の伸長が引き続き見込める。「JUST CAUSE 4」は初動が当社の想定を下回る結果となったものの、アップデート等の施策を通じて2020年3月期もリピート販売を伸ばしていく。従って、中期目標達成へのネガティブな影響は限定的だろう。

Q: HDゲームで営業損失17億円を計上した主な要因は?

A: 2018年12月に発売した「JUST CAUSE 4」の初動が不調で、開発費の償却負担をカバーできなかったことが主な要因である。「SHADOW OF THE TOMB RAIDER」のホリデーシーズンにおけるリピート販売伸長や「ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島」の発売によっても「JUST CAUSE 4」の下振れを補うことができなかった。

Q: 新作の初動が弱かった要因は?初動の販売本数が以前より減少し、デジタル販売によってライフタイムが伸長しているとすれば、宣伝の実施時期を変える必要はないか?

A: これだけ多くの大型タイトルが競合する中で、最初の1本として購入してもらえるような新しい体験の提供が十分に行えなかったことが主な要因と考えている。また、パッケージ販売からデジタルダウンロード販売にシフトしてきているとはいえ、多くの競合タイトルがある中でユーザーの認知度を上げるためには、初動が重要であることは間違いない。したがって、新作の発売直前に宣伝を一定の規模で行う必要がある。

 と今後ロングテールの販売をより目指して行くことを表明。
 「Shadow of the Tomb Raider」もそこそこ伸びていますね。

 また来年度のソフトウェアラインアップについても質問が出ていたのですが、

Q: 2020年3月期のラインナップの発表時期に関してコメントを頂きたい。

A: 今詳細はコメントできないが、今年のE3までには色々お知らせできると思う。

 E3“までには”。
 今年のGW頃に何かあったりするんですかね、やっぱり。

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