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 他にはPS4のUX周りの意見を出して貰うための部署を米西海岸に設けた物の意見が纏まらず、そこでサーニー氏にとりまとめをお願いしたという話も。
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[ダイヤモンド・オンライン - ものつくるひと: PS4開発秘話、シェアボタンがコントローラー左上の「一等地」にある理由 - 「プレイステーション4」伊藤雅康/ソニー・インタラクティブエンタテインメント EVP ハードウェアエンジニアリング&オペレーション担当]

 株SIEの副社長で、ハード開発の総責任者となっている伊藤雅康氏にPS4開発の話を聞いたというのですが、PS3が高価格になってしまい、また開発が難しかった反省から汎用性のあるアーキテクチャを採用したわけですが、それを久夛良木健氏に報告した際に

 「まず、久夛良木さん(久夛良木健・元ソニー取締役副社長兼COO。PSの生みの親)に、それはそれは怒られました」

 のだそうです。

 そのために開発体制から変えた。PS3までは日本で日本人が中心となり、開発を進めてきたものの、フェイスブックやグーグルといった世界を代表するIT企業は米国の西海岸を拠点としている。

 そこでPS4もサンフランシスコに拠点を設置。ハードウエア開発者やゲームクリエーター、デザイナーなど、あらゆる国籍のあらゆる職種の人を集め、ユーザー体験を向上させるための「UXワーキンググループ」を毎月開催した。

 記事だとこうなっていますが、ハード開発そのものは引き続き日本でやっている筈なのでこれだとちょっとニュアンスが違うような気もしますね。

 ともあれ、このUXワーキンググループからの発案で採用されたのがDS4のシェアボタンだそうです。
 なのですがこの取り組みも上手く行かない部分があったそうで、

 ワーキンググループ開催から1年くらいたったころのことである。伊藤は白熱した議論が行われることを好ましく思う半面、「あ、これはまずいな。まとまらない」とひそかに冷や汗を流し始めたという。

 打開策として決意したのが、ゲーム界の重鎮であるマーク・サーニーのワーキンググループ取りまとめ役への起用だ。一歩も引かぬ構えのメンバーも、尊敬する人が仕切るとなれば、無意味な意見の主張はしなくなった。

 サーニー氏がとりまとめ役として参加することで上手く意見を導けたとも。

 メモリ容量の増大についてはここでの意見の他、メーカーからの聞き取りを受けて採用した物でもありますが、コストは増大した物の結果的には成功でしたね。

 最初は久夛良木氏に怒られた伊藤氏ですが、少し前には「よくやったな」との久夛良木氏には珍しい?褒め言葉も貰ったそうです。
 汎用プロセッサの採用で怒られたとのことですが、そもそもPS1やPSPも割と汎用品を使ってヒットさせた物ですし。

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