48908Labondo
 どれも一年以内に色々書いてなかったか?と思う所ではありますが、突っ込み待ちなのだろうか。
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[GamesIndustry.biz Japan Edition: 【月間総括】四半期決算から見る国内ゲーム業界の動向 / 【月間総括】年末年始商戦から占うコンシューマゲームの動向(2018/2) / 【月間総括】ドラクエ11の販売が意味するものと第1四半期決算に見るプラットフォームの状況(2017/9) / 【月間総括】問題は形? ゲーム機が売れる要因をもう一度考える(2017/7)]
ライター:安田秀樹
 通期決算は何故か総括しなかった考える経済研究所、一ヶ月遅れで四半期決算を見始める。

 とりあえず経済研究所カウントから行きましょうか。

 エース経済研究所では,市場要因も大きいと考えている。
 エース経済研究所では,このままでは収益悪化局面が長引く可能性が出てきていると見ている。
 エース経済研究所のヒアリング
 エース経済研究所では考えている。
 エース経済研究所の想定
 エース経済研究所では
 エース経済研究所では,“形仮説”に基づき,ハードウェアが販売の主な動向を決めていると考えている。
 エース経済研究所の想定を下回ったということである。
 今月は8エース。

 という所でタイトルについて行きましょうか、

 ソニーである。第1四半期決算は大幅増収増益だった。最大に貢献役がゲーム事業である。以前,ここで現状のゲームビジネスに問題点は見られず,十分な収益をあげることができるだろうと述べたが,早くも実現した格好だ。
 ……?

 2017年9月の作文でこう書いてましたよね。

 そういう観点から,サードパーティを囲い込むことが販売を制することを考えているSIEは問題だと言わざるを得ない。これは,資本の無駄遣いになっている可能性が高い。しかし,現在の競合環境を考えるともはや,支援を止めることは困難であろう。
 任天堂とソニーおよびSIEのマーケティング戦略における一番の違いは,批判への許容度であるとエース経済研究所では考えている。

 2018年2月分ではこうも書いている。

 いよいよ,ピークアウトが鮮明になってきたということであり,これでは11月の好調の意味は薄くなる。戦術的な勝利が戦略的にはなんら意味を持たないという格好の事例であろう。
 エース経済研究所では,SIEが米国のみを優遇する意図がまったく理解できない。その米国ですら,12月は成果を残せていない。

 (中略)

 PSVR,PSNOW,さらにスマートフォン用ゲームアプリを成功扱いにしている限り,事態は悪化する一方だろう。SIEに必要なのは失敗を認めることである。任天堂の経営陣とSIE,ひいてはソニー本社の経営陣との決定的な差がここにある。失敗を認められなければ,周辺機器やスマートフォンゲームアプリに加え,サービスでも続いている過ちを今後も繰り返すことになるだろう。

 現状のゲームビジネスに問題点が見られないと書いていたとは一体。
 ソニーの2018年度第1四半期における業績にゲーム&NS分野が最も貢献していることは間違いないのですけど、その内容も売上高が3481億円→4721億円、営業利益が177億円→835億円と大幅に伸びているんですよね。
 ピークアウトが鮮明になったってのは何だったんですか?


 次にニシッチ本体2500万台予想と形仮説がどうのについてですが、

 任天堂も,第1四半期は大幅増収増益だった。Switchハードの販売は,エース経済研究所の想定200万台を若干下回ったが,利益率の高いソフト販売が伸びたことで大幅増益となった。決算前は,一部のマスメディアがSwitch販売の低迷,あるいはソフトが不足していると報道していたが,これが誤解であったことが明らかになったと考えている。
 エース経済研究所では,2500万台の販売予想を現時点では見直していないが,第1四半期の想定未達で実現は難しくなった面がある。
 それでも現時点で見直していないのは,ハードウェアは利益率が低く,全体の利益に対する影響が小さいこと,年末のタイトルの動向を見極めたいためである。
 エース経済研究所では,“形仮説”に基づき,ハードウェアが販売の主な動向を決めていると考えている。以前も指摘したが,ソフトの影響がまったくないわけではない。第1四半期は大型タイトルがなかったことに加え,「Nintendo Labo」の失敗もあって,販売がエース経済研究所の想定を下回ったということである。

 突然差し挟まれるマスコミガー。
 この後にもフォトリアルガーとか色々あるので言われて悔しかったシリーズなんでしょうね。

 販売台数を見直していないが達成は難しくなった、でもハードは利益への影響が小さいから見直さないって意味不明すぎませんか。

 ちなみに任天堂の業績においてソフトの利益率が高いのかというと…任天堂ハードで売れるのは任天堂ソフトばかりという話題通り、前年に償却したソフトがずっと売れているんだから高い事は高いんでしょうけど、それとニシッチ本体の販売低迷やソフト不足って関係ないですよね。

[任天堂: 2018年度 第79期 (2019年3月期)第1四半期決算短信 / 決算参考資料](pdf)

 純利益は212億円→306億円と伸びてはいるのですが、ニシッチ本体の販売(出荷)台数は前年同期の197万台から188万台へと減少。
 品薄が解消されたにも関わらず。

 ソフト売上高は前年同期の564億円から764億円へと伸びているのですが(デジタル売上高とその比率からの逆算)、ニシッチソフトの販売(出荷)本数は814万本から1796万本と倍増しているにもかかわらずそれに見合った動きが見られないという。

 後は何だろう形仮説?最初にこう書いてましたよね、

 つまり,ソフト販売は遊んでいるハードに影響されているのであって,タイトルに左右されていないのである。これは,間違いなく反論を浴びるところだろう。強力なタイトルが発売されると,ハードの週間販売が瞬間的に伸びるのは確かだからだ。しかし,ハードの販売トレンドを覆す力はない。

 2500万台をソフト次第で達成出来るってんならトレンド左右してるんじゃないですかね。

 ニシッチの販売が日本で5万台前後で推移しているから大型タイトルは関係ないとの事ですが、まずその推移が3DS未満な上に…

[任天堂: 2017年度 第78期 (2018年3月期)第1四半期決算短信](pdf)

 昨年度の第1四半期時点の棚卸資産632億円から今年度の第1四半期時点では2128億円と3.5倍ぐらいになってるのヤバくないですかね、しかも今年度の第1四半期時点の棚卸資産、1四半期前と比べても1.5倍ぐらいになってるし。
 今年度第1四半期の流動資産で言うと、「その他」資産も1四半期で500億円ぐらい増えて1169億円ぐらいになっていますよね。
 上のリンクにある前年同期の増加額は前期末比150億円程度で653億円でしたし。

 これ両方合わせると、前年同期の前期末比の増分を差し引いても売上高の半分近くになるんですが大丈夫なんでしょうか…

 任天堂の資産の話はさておき、割とこうころころ言うこと変わる辺りは任天堂らしいですね。
 “ニンテンドーラボは(PSVRとは違い)遊ぶ姿に不自然さがないから成功する”
 と予想していた人の物言いとは思えません。

 アナリスト…じゃなくて経済研究所を自称するならせめて自分で書いたことぐらいは覚えていて欲しい物です。

追記: ミスで営業利益とすべき部分が売上高になっていた箇所を訂正しました、ご指摘ありがとうございます。

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