48246GhostOfTsushima
 SIEWWSってスタジオ毎にゲームエンジンを作っているような気もしますが…一応共有出来る部分は共有しているんでしょうけどね。
 また、日本語音声版のE3 2018トレーラーも公開されています。
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[PS.Blog: 【E3 2018】蹂躙された故郷を取り戻す侍の戦い! 『Ghost of Tsushima』(仮称)メディアセッションレポート]

 タイトルに仮称が付いているのは日本語版のタイトルが決まっていないという事だと思いますが、對馬之幽霊だと一般向けのアピールは弱いですかね。
 “元寇 ~ゴースト・オブ・ツシマ~”とかになったらどうしよう…それはそれでいいんだろうか…

 日本語音声のトレーラーが公開。



 なお日本語音声は国内版に限らず、全世界で収録されているようです。
 元軍兵士のボイスがよく分からないという事にもなりそうですが、それについては何語の設定でもそのままかも。

──キャラクターの豊かな表情が印象的でした。ゲームエンジンでこだわったところはありますか?

『inFAMOUS Second Son』でも使っているスタジオ独自のエンジンをコアとして、パーティクルの表現などを進化させています。たとえば、地面には3万もの落ち葉があり、人物の動作で舞い上がったり雨でドロドロになったり、さまざまな表現ができます。長く使って慣れ親しんだエンジンですが、「ツシマエンジン」とでも名付けましょうか(笑)。

──本作の時間や天候の概念について教えてください。

昼と夜がサイクルする、ダイナミックウェザーで表現されています。時間の概念は現実世界と異なり、ゲームの中の時間の早さで進みます。また、昼と夜だけでなく、天候も自然と変わっていきます。今回のデモプレイでお見せした「不帰の森」は暗い雰囲気で天候もどんよりとしていますが、ほかにも光り輝く日中のシーンもあります。

 この部分ですが、雲なども自動生成で同じ空は無いという。
 PS4世代であれば負担無しに実現出来るものなら他のスタジオとも共有して欲しい技術ではありますね、具体的にはグランツーリスモとか。

 この他キャラクターの成長やスキルでのカスタマイズ要素もある事、怪物などは登場せず人間同士の戦いに終始することが明かされていたようです。

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