曰く遊んでいるところの見た目が悪いから駄目だとか、ニシッチのモードを制限するのが悪いとか、まるで任ボール自体は悪くないかのような事を言っていますね。
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via ■■速報@ゲーハー板 ver.47925■■
[エース証券 - ARIアナリストレポート: 2018/05/11 取材レポート 任天堂 (東1:7974)](pdf)
担当:安田 秀樹
これ、“ニシッチは今年度2500万台/1.4億本売れると思うから業績予想を更に上回る、だから目標株価上げるよ”とかいう寝言部分はそのままなのですが、「Nintendo Labo」関連の節が追加されていますね。
「Nintendo Labo」は戦略レベルでは失敗の公算
メディアクリエイトの実売データによると、「Nintendo Labo」の発売から2 週間の累計販売本数
は19 万本程度(バラエティキット、ロボキットの合算)だったようだ。任天堂に対するヒアリングによる
と、①「Nintendo Labo」のうち、バラエティキットは想定内、②ロボキットは想定以下、③期待して
いたハード牽引はほとんど見られないとのコメントであった。
任天堂は、「Switch」の普及に関して、ゲーマーが先行しており、ライトユーザーが少ない点が
課題で、新規層を取り込むことを目標に、「Nintendo Labo」を販売するとしていた。現時点では新
規層への拡販効果が見られないため、戦略レベルでは失敗である。エース経済研究所では、
Amazon のランキングの動向から一定の成功を予想していた。バラエティキットはこの範囲内と言
えるが、ロボキットは外したことになり、反省の要があって考察する。
ロボキットを実際に体験して言えることは、大人が遊んでいる姿に今ひとつの印象を受けることで
ある。エース経済研究所では、以前から視覚情報が販売に大きな影響を与えるとしている。この点
は発売されるまで、確認できなかった点であり、大いに反省するところである。
さらに、ハードの牽引が弱った点については、「Switch」のコンセプトである「いつでも、どこでも、
誰とでも」のうち、「いつでも」、「どこでも」を「Nintendo Labo」が制約してしまい、ハードウェアの魅
力を削いだことが要因と考えている。
2017 年度末までの主な「Switch」向け任天堂タイトルの出荷本数を見ると、「マリオオデッセイ」
1041 万本、「マリオカート8DX」922 万本、「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」848 万本と、TV
モード、テーブルモード、携帯モードで制約が全くないものの販売比率が高く、携帯モードに難が
ある「スプラトゥーン2」は602 万本、携帯モードではモーションコントロールが使いにくい「ARMS」
は185 万本、携帯モードでは遊べない「1-2-Switch」が229 万本となっており、「Nintendo
Switch」の「いつでも、どこでも、誰とでも」を制約しているタイトルの販売は弱い。
「Nintendo Labo」も、テレビモードか、テーブルモードでしか遊べないため、「Nintendo
Switch」の魅力を引き出しきれなかったと考えるのが妥当であろう。
ではでは ではでは
Amazonランキング見て成功するかどうか判断してましたとか言い出すのもアナリストとしてどうなの、あと経済研究所がニンテンドーラボ体験してるのか。
視覚情報デーってのもアレですね、ニシッチで遊んでるところを傍から見ると、任ボールに限らず携帯モードでは横幅がでかすぎるし、テレビモードでは小さな画面に向かってジョイコン振り回してて相当に滑稽だと思いますが…
3モードで遊べるタイトルで無いとヒットしないという言い分も大概ではあります。
ニシッチのタイトルは基本的にその3モード全てに対応しなければならないという事で、逆にゲームが従来のゲーム機以上に縛りを受けるという本末転倒な状態になっていますよね。
売れているタイトルというのは言ってみれば“いつもの任天堂タイトル”で、国内ではそれにSplatoonが加わったぐらいですし。
ともあれ、エース田さんでも渋々とではありますが任ボールの失敗を認めざるを得なかったようです。
任天堂から今年度前半の期待を一身に背負わされたコンテンツでもあり、ギリギリまでこういう事は書きたくなかったでしょうしね。
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>エース経済研究所では、以前から視覚情報が販売に大きな影響を与えるとしている。
>この点は発売されるまで、確認できなかった点であり、大いに反省するところである。
やってる姿なんて初出からあっただろ
本当に後から言い訳で過去を捏造するから