47744Smabutunomori
 厳密に考えると
 “任天堂のガチャもといフォーチュンクッキーは行きすぎではない綺麗な課金だ”
 と主張出来る余地はこの発言単体なら残ってますが、どうぶつの森でガチャはやらんと言っていた事もさらに前にはありますしね。


スポンサーリンク


[任天堂: 2015年3月17日(火) 任天堂株式会社 株式会社ディー・エヌ・エー 業務・資本提携共同記者発表 - 質疑応答 / 2015年5月8日(金) 2015年3月期 決算説明会 - 質疑応答]

 まずは提携発表時の質疑応答より、回答者は勿論岩田聡社長(当時)です。
 久しぶりに読むと比較的短めのこれNAGEEEEEでも無茶苦茶目が滑るので、要点を太字にしています。

Q 2-2:
(スマートデバイスの)コンテンツの消費についていうと、いわゆる「ガチャ」というどんどんお金を稼いでいく方法で消費が速くなっているという考え方もあると思う。ある種の射幸心を煽っていると言われがちなこの方法に対して、岩田さんはどのように考えているか。

A 2-2:
岩田:
 この(任天堂とDeNAが協業の上で発売する)アプリが任天堂のIPを活用してお客様に提案される以上、当然のことながら、「協業の上で任天堂が納得しない方法でお客様とビジネスをすることはあり得ない」と思っていますし、「それは両社合意の上で決めていきましょう」ということは十分に合意できています。その意味で、私たちは「お客様に安心してご提供できる、お客様が納得して扱っていただけるもの」をつくっていきます
もちろん「フリー・トゥ・スタート」、アイテム課金の全てを一律に私は否定するつもりはありません。ただ、世の中で「これは少しビジネスとして行き過ぎじゃないの」とか、あるいは「これって子供さんに向かって提案していいの」と言われているような方法が任天堂のIPで使われることを任天堂は望んでおりませんので、そうなれば私たちの協業の結果出ていくアウトプットが、そのようなアウトプットになることはないと思っています。

 “そのようなアウトプット”は“射幸心を煽るガチャという方法”を示していると普通は読めると思いますが。

 次は真正のこれNAGEEEEEEEEEEですので心して下さいね。

Q2:
スマートデバイス向けゲームビジネスは「ユーザー数が億単位で、収益構造でそれなりの柱になる」という話だったが、マネタイズ(サービスの収益化)という部分について教えてほしい。例えばダウンロード数、月間アクティブユーザー数、課金ユーザー数、ARPU(Average Revenue Per User:一人あたりの売上高)、月間売上、そのトレンドといったデータを分析していくのが一般的だが、そういう考え方に、岩田社長は興味があるのか。また、任天堂が考えるマネタイズというのはどういったものなのか。また、以前スマートデバイス向けのビジネスでMiiを活用したものを検討しているという話をされたが、これは今でも生きているのかどうか確認させてほしい。

A2:

岩田:

 一般的にスマートデバイスのビジネスにおいて、「ダウンロード数」や「課金率」、あるいは「お客様お一人あたり、月間にいくら支払ってくださるか」という点に対して、「どのような意味があって、一般的にどう語られているか」は承知しています。そのようなものも一つの指標と思いますが、「そのような考え方で何が一番効率がよいか」ということだけを前提に考えますと、結局、「うまくいっているアプリを分析して、それはなぜうまくいっているのかを考えて、それとよく似た構造のアプリを出す」という、今まさにスマートデバイスのゲームの世界で起こっていることを後追いすることになります。今、(ここにお集まりの)多くのみなさんが、当初のような「スマートデバイスのアプリづくりに参加したら簡単に収益を上げられる」という状況から、「非常に厳しい競争に入って、そうではなくなりつつある」という状況に急速に変化しつつあるのはご存知かと思いますが、「過去の成功パターンと同じ構造をコピーしてつくる」というやり方で、私たちが目指すような姿を実現できるとはあまり思っていません

 「お金のいただき方」という意味で言いますと、今まで、スマートデバイスでさまざまな実績があるお金のいただき方の中には、「私たちが学ぶべき、参考にすべき要素」があると思います、ただ、今世の中にあるものをそのまま単に任天堂のIPと組み合わせただけで結果が出るかと言いますと、短期に結果は出るかもしれませんが、長期にわたって結果が出るとは思えません。地域別という観点からは、日本で結果が出るかもしれませんが、海外市場で結果が出たり、新興国で結果が出たりすることはないと思います。現にグローバル市場でスマートデバイスのゲームアプリを成功されている海外の会社の方が「日本の市場は特殊で、日本のマーケットの構造で一般的に行われていることと、自分たちがやっていることは構造が全然違う」というようなことを発言されている記事をつい最近読みました。任天堂も世界中のお客様が対象と考えていますので、日本で成功されているスマートデバイスのゲームアプリの構造を分析して、それに追随しようという発想はしていません。どちらかと言いますと、今は全体の中で、「少数の、たくさんお金を払ってくださるお客様」を見つけて、そのお客様から「いかにたくさん払っていただくか」ということを研究され、それがうまくいったところが成功されていると思いますが、そのようにやっている限りは、世界に広がって、億単位のお客様に楽しんでいただいて、それが大きな結果につながり、長期にわたって続くとは思いません

 キーワードとしては、「狭く深く」よりは「広く薄く」、すなわち「広く薄くお金を払っていただく方法をしっかり考える」ということが基本になると思います。ただ、一般的には「狭く深くの方が、広く薄くよりもこれまでうまくいっていた」と言われていますので、私たちは「その中の条件の何を変えたらその壁を越えられるのか」ということを考えています。これについては、実は社内でいろいろな議論があり、私は私でチャレンジのボールを開発者たちに投げていますし、開発者たちもさまざまな議論をしています。いくつかのアイデアが出ていますので、そういうものを順次展開していきたいと思っています。何よりも任天堂はファミリーブランドですから、「親御さんが子どもさんに安心して渡していただける」という構造は変えたくありません。そのような意味では、私たちは「お金のいただき方についてはしっかりこだわりを持ってやっていきたい」と思っています。

 もう一つのご質問のMiiの話ですが、Miiを活用したアプリの開発は生きていますので、具体的にお見せできるようになる時期が来ましたら、「具体的にどんなもので、どういうふうに使っていただけるか」をお見せします。私たちは、複数のプロジェクトを進めていますので、Miiを活用したアプリは現在進んでいるプロジェクトの一つとお考えください。

 そしてこの度、「どうぶつの森 ポケットキャンプ」に一回引くのに数百円かかり、数%の確率で当たりが出て、数万円払えば天井に、というガチャが導入された訳ですね、“フォーチュンクッキー”とかいう名前で。

 結局FEHとポケモンGOが“他の日本で成功しているスマートデバイスのゲームアプリ”と同じく、“少数の沢山お金を払って下さるお客様”に支えられた結果任天堂のスマタイトルとしては成功を収める方になった、という時点でこうなる事は分かっていたとは言え、まあ任天堂の場当たり的な他社批判は改めて後々に響く物だと気付かされるものではありますね。
 任天堂は信者がそういった都合の悪い事には目を瞑り耳を塞ぎ口を開かず、ソニーの悪いところばかりをネットで広めてくれるから過去の言行に瑕疵があっても問題にはならないし何をしても構わないと思っているような節がありますが、本当に誰も気にしていないんですかね?

Caligula Overdose/カリギュラ オーバードーズ 超豪華4大予約特典(「Caligula Overdose」スペシャルアルバムCD、スペシャルブックレット、ゲーム内で使用できる「私服衣装」ダウンロードコード、スペシャルイベント応募券) 付
・PS4 5/17 Caligula Overdose/カリギュラ オーバードーズ 超豪華4大予約特典(「Caligula Overdose」スペシャルアルバムCD、スペシャルブックレット、ゲーム内で使用できる「私服衣装」ダウンロードコード、スペシャルイベント応募券) 付
(Amazon)
 .