この他、メタルギアは自分の手を離れた、というのはユーザーの手に渡ったという認識であるとも話しています。
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[BuzzFeed: チーム作りに大切なことは? 小島秀夫×三浦大知が語るゲーム、そしてクリエイティブ]
ミュージシャンの三浦大知さんと小島秀夫氏の対談が公開。
三浦さんは初めて小島氏のタイトルに触れたのが1998年に発売されたMGSで、当時小学校5年生だった三浦さんはレコーディングのご褒美としてそれを貰ったのだとか。
という話などはさておき、“メタルギアは(もう)僕の持ち物ではない”との発言については、
小島:簡単にいうと自分の子供みたいなものですよね。巣立った後は、僕のものじゃないんです。
そこからはユーザーが育ててくれるというか、ユーザーの持ち物になる。特にゲームは映画と違って、プレイヤーが受け取って、プレイヤーが好きなように遊ぶわけなんで、そこからはクリエイターは手出しできないので、一歩引いて見守っている感じです。
とコメント。
ゲハの一般人が変な事を言っているのを考慮に入れると…別段K社の物だと言っている訳ではないですね。
「Death Stranding」については“棒と縄”の話を改めてしているのですが、これまでになかった遊びを作る事にカンしては
小島:そういう時は止めた方がいいですね。それは企画自体が間違いなので、勇気を持って止めた方がいい。
自分が思ったことが実現できても、みんなが「おもしろくない」って言うと、これはもうゲームとしてやっぱり無理なんですよ。新しいゲームはそこの判断が難しいんです。
うちのスタッフなんか、最初の1年はいつもボロカス言いますからね。「こんなゲームを誰もしません」と。存在しない新しいゲームは、わからないんですよ、形になるまで。『メタルギア』の時もそうだったし、『ボクらの太陽』とかもそうでした。全てにおいて、身内こそが反発します。「こんなん嫌です」って(笑)。
とコメント、相前後して言う事が変わっているようにも見えますが、最終的な評価と制作中の意見はまた別という話ですね。
そうやって新しい物に挑戦しているクリエイターは孤独だが自分を信じて進むしかない、ともコメントしています。
ただ、集団作業であるゲーム制作はある程度同じ方向性を向いて貰う必要があるでしょうし、そこが難しい所ではあるのかもしれません。
「Death Stranding」については別の場所でスタッフにもどういう物か理解して貰えるようになって来た、と話していたのでこのタイトルについては問題ないのでしょうけど。
そういう意味では、欧米のマーケッターに企画を選んで貰っているとかいうSIEジャパンスタジオのやり方はちょっと結構クリエイティブの上では問題がありそうなのですが(結果がKnack2とかだし)、国内市場の規模が小さい中ではやりにくい部分もあるのですかね。
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「棒と縄」の話をだしてるから攻撃的、というか暴力でゴリ押ではないんだろうな、ぐらい