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 この話題取り上げるの何度目だという話もありそうですが、一過性の話題が多いゲハブログですし、スマ有料チケットの森も配信された事なので再度取り上げています。
 これNAGEEEEE注意。
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[任天堂:2011年7月29日(金)第1四半期決算説明会 - 質疑応答]

岩田:

 アイテム課金そのものを、私は全然否定しておりません。以前に私が申し上げたことがあるのは、「ゲームを無料で始めていいですよ、というやり方でアイテム課金をするというビジネス構造は、私たちがやろうとしているゲームビジネスと価値のアピールの仕方が全く違いますので、その枠組みでは自分たちのコンテンツの持つプレミアムな価値というものが傷つくのではないか」ということです。(※2)
 「アイテム課金に関して、任天堂は将来どうするのか」とか、「任天堂のプラットフォームはアイテム課金への備えをどうするのか」ということについてですが、3DSでもWii Uでも、いわゆる追加コンテンツ、あるいはアイテム課金という形で課金ができるような仕組みを現在整備中ですので、3DSでは年内にそういうことが可能になる見込みです。これは、プラットフォームとして、「ソフトの作り手の方に柔軟な選択肢を用意すること」を意味しますが、「私たち任天堂がソフトの作り手としてのポリシーをどうするのか」という問題とは別です。
 では「ソフト作り手としての任天堂はどう考えているのか」についてですが、これについては一度、良いチャンスなので、お話ししておこうと思います。一般的には、「任天堂はアイテム課金に否定的である」、すなわち「任天堂は追加コンテンツやアイテム課金でお金をとるということには全く興味を持っていないのだ」と認識されているかもしれません。このことは、宮本ともずいぶん話をしていることなのですが、例えば「何かのゲームを全部遊び終わったが、もっと遊びたいので、追加ステージがあったらいいな」ということがあった時に、私たちが追加ステージの制作にしかるべき労力を注ぎ込んで、それを後から配信することでそのゲームの寿命が延びたり、話題が増えたり、売上が伸びたりするとしましょう。そうしたら、「そういうものをお客様と折り合いのつく価格で追加コンテンツとして買っていただいても良いのではないか」という話をしています。例えば、将来、任天堂の何かのゲームの追加ステージとして、「これを遊ぶためにはあといくら払っていただけませんか」ということはあって良いのではないかということです。一方で、「これは私たち任天堂がどうしたいのか、という考えであって、世の中の他の会社さんが正しいとか間違っているとかいうことを言いたいのではありません」という意味でぜひ誤解なく聞いていただきたいのですが、私たちの価値観では、「数字のパラメーターだけを触って、何かの鍵を開けるとか、何かがものすごく有利になるとかという形で課金する」ということは、クリエイティブの労力に対する対価ではない全然別の構造なので、それを追求すると確かに短期的に収益は上がるのかもしれないのですが、お客様と私たちの間での長期的な関係はつくれないのではないかというふうに思っていまして、こういう形での課金は、私たちのコンテンツに対してはすべきではないと、いうことも同時に話しています。
 それから、もう一つは、今までずっとパッケージソフトウェアというのは、最初に一定のお金を払っていただいて、それをいくら遊んでも同じ料金というのがこれまでのビジネスモデルだったわけですが、このビジネスが今後もずっと同じように通用するのかということは当然いろんなみなさんがスマートフォンやソーシャルゲームの影響も含めて議論されていることかと思います。任天堂も、コンテンツの内容によっていろんなお金の支払われ方があって良いと思っています。しかしながら、そのことを実現するためには先ほどの二つ目の質問にも絡むのですが、いかにお客様と電子的にデジタルにものがやり取りできるようになるかということが解決できないと、すなわち、別の言葉でいうとネット接続率が上がって、お客様が電子的に決済をするということがもっと一般的にならないと実現できないわけです。現時点でも、ニンテンドーDSよりニンテンドー3DSははるかにネット接続率は高いですが、それでもまだ、100パーセント満足できる水準ではありませんし、その中で有償でコンテンツをダウンロードしていただいている方はさらにその中の一部になりますから、私たちはより魅力的な提案をいくつか展開することで、お客様がデジタルに、しかも自分が得たコンテンツの価値やそれをつくるのに要した労力と、自分の払っている対価が妥当なバランスであると感じていただけるような、言い換えると、長期にわたって継続できるようなデジタルビジネスをつくりたいと考えています。これは、今はまだ『ニンテンドーeショップ』を始めたばかりで『ニンテンドーeショップ』にもまだ改善点がありますが、今までよりはるかに前提条件は整ったと思っています。これをこれから、私のイメージでは3年ぐらいでもっともっと大きな存在にしたいと思っています。これは3年でパッケージソフトがなくなるということを申し上げたいのでは全くなくて、柱がもう1本立っていくという意味です。その時に想定する(デジタルビジネスの)規模というのは、当然今の5パーセントとか10パーセント増しとかではなくて、もっとドラスティックな変化であり、また、デジタルなやり取りにおいて、お金を払って使っていただけるお客様の数そのものが増えていく、また、それが特別な抵抗なく当たり前に行えるようにする未来をつくるということに関しては非常に強い意欲を持っています。この3年が大きなポイントだと思っています。

 目が滑る…太字は当ブログによります。

[任天堂:2012年10月25日(木) 第2四半期決算説明会 - 質疑応答]

岩田:

 (前略)

 それからダウンロードコンテンツですが、『ファイアーエムブレム 覚醒』はバンダイナムコゲームスの鵜之澤さんが東京ゲームショウで講演されたときに「ぜひこの数字を含めて話をしたいので教えてほしい」というご依頼をいただき、鵜之澤さんがちょうどCESA(一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会)の会長に就任された直後でもありましたので、「普通は個別タイトルについてお話しするつもりはないのですが、今回は特別に」ということでお話をしました。実は昨日大阪証券取引所での決算発表のときに「こういう報道があったけど、あれは本当か」と聞かれて、「鵜之澤さんの名誉のためにも、あれは本当です」と申し上げたのですが、『ファイアーエムブレム 覚醒』のような例も出てきていますし、これからもダウンロードコンテンツ、追加コンテンツというものはつくられていくと思います。一方で、どんなゲームにもむやみやたらとダウンロードコンテンツ、追加コンテンツをつけたらよいと思っているかというと必ずしもそうではありません。これは「クリエイティブの対価としてお客様がお金を払ってもいい」と思っていただけるものと、そうでないものとをきちんと分けてメリハリのある展開をしたいと思います。例えば、「『どうぶつの森』でダウンロードコンテンツを出せば、ものすごくもうかるのではないか」と考える方がいらっしゃるかもしれませんが、逆にそれをやると、『どうぶつの森』というゲームがものすごくお金の力にあかせて遊ぶゲームに変わってしまって不健全になりかねないので、開発チームともよく相談し、一切そのような要素は入れておりません。一方で、『Newスーパーマリオブラザーズ2』では、追加コースのパックをダウンロードで販売しているのですが、これは実際に遊ばれた方に非常に楽しんでいただいているという反応も聞いておりますので、こういうところにはいろいろな可能性があると思います。ですので、個々のゲームごとに考え、お客様と折り合いがつくところを探してやっていきたいと考えています。基本的に私たちの考えは、そのやりかたでお客様と長期的な関係が築けるかどうかで判断をしているつもりです。

 目が滑る…太字は当ブログによる。(2)

 どうぶつの森はDLCで儲けようとしてないんだって。

[任天堂:2015年3月17日(火) 任天堂株式会社 株式会社ディー・エヌ・エー 業務・資本提携共同記者発表 - 質疑応答]

岩田:

 任天堂ブランドの中には「子供さんに安心して与えていただける」というような信頼が過去30年以上の間に積み上がってきていて、これは任天堂のとても大切な財産だと思っていますので、「こういうお客様からの信頼を維持できるようにしたい」「それを壊すようなことは絶対にしたくない」と思っています
 先ほどスマートデバイスのビジネスモデルについて、「何か今あるものにプラスアルファの工夫が必要じゃないか」ということも含めてお話しいたしましたが、「こういうふうにするとスマートデバイスでのビジネスは収益が上げやすい」という今ある業界の常識は今日現在動いているだけです。守安さんが「スマートデバイスの世界も今どんどん変化しているんです」とおっしゃっていましたけど、たぶんこれからまたどんどん変わっていって、いま機能しているとされているビジネスモデルが今後もずっと続くとは限りません。 むしろ、モバイル、ソーシャルゲームがまずあって、それからスマートデバイスのアプリがゲーム化されてどんどん普及していく過程で起こっていた変化を見ていると、かつてのゲーム専用機の世界で10年かけて起こっていたことが2年ぐらいであっという間にものすごいスピードで動いているように見える部分もあったりします。
 ですから、そういう意味ではビジネスモデルというのはどんどん変わっていくはずなんです。ですから、その中で私たちは、「お客様が納得し、受け入れていただけるもの」「子供さんを含めて安心して遊んでいただけるもの」を大事にしながら一緒に事業展開したいというのが基本です。
それから、おっしゃる通り、新興国の中でハードを売るチャネルがないとか、ハードを最初に買っていただくための価格的ハードルが高すぎて、なかなか私たちの商品が届かないということは事実で、スマートデバイスで私たちのIPが提供できるようになると、その問題は一つ解決するという面があります。
 一方で、これだけで全てが解決するかというと、おそらく新興国の展開というのは、このスマートデバイスに加えてもう一工夫必要だと思っています。
 それは今日の提携発表の議題ではないので、今日はお話しいたしませんけれども、少なくともお客様に任天堂IPを知っていただくという意味では、とても適用範囲が広く、世界中にもうハードをお持ちの方がたくさんいらっしゃるわけですから、その人たちに向けて私たちのIPをお届けできるというのは大きな意義があることだと思っています。
「特定の国はありますか」というご質問に関しては、先ほどの「どういう順序でどの国で展開していきますか」ということと同じで、私たちの中で「まずここをこういう形でやりましょう」というのを決めてから順次お知らせしていきたいと思っています。

 目ガー。太字は当ブログ…

 スマのセールスランクでマリオランより遙かに上位にいて稼いでるFEHはあれインフレ/特効ガチャゲーと何が違うんですかね。

[任天堂:2015年5月8日(金) 2015年3月期 決算説明会 - 質疑応答]

岩田:

 一般的にスマートデバイスのビジネスにおいて、「ダウンロード数」や「課金率」、あるいは「お客様お一人あたり、月間にいくら支払ってくださるか」という点に対して、「どのような意味があって、一般的にどう語られているか」は承知しています。そのようなものも一つの指標と思いますが、「そのような考え方で何が一番効率がよいか」ということだけを前提に考えますと、結局、「うまくいっているアプリを分析して、それはなぜうまくいっているのかを考えて、それとよく似た構造のアプリを出す」という、今まさにスマートデバイスのゲームの世界で起こっていることを後追いすることになります。今、(ここにお集まりの)多くのみなさんが、当初のような「スマートデバイスのアプリづくりに参加したら簡単に収益を上げられる」という状況から、「非常に厳しい競争に入って、そうではなくなりつつある」という状況に急速に変化しつつあるのはご存知かと思いますが、「過去の成功パターンと同じ構造をコピーしてつくる」というやり方で、私たちが目指すような姿を実現できるとはあまり思っていません

 「お金のいただき方」という意味で言いますと、今まで、スマートデバイスでさまざまな実績があるお金のいただき方の中には、「私たちが学ぶべき、参考にすべき要素」があると思いますが、ただ、今世の中にあるものをそのまま単に任天堂のIPと組み合わせただけで結果が出るかと言いますと、短期に結果は出るかもしれませんが、長期にわたって結果が出るとは思えません。地域別という観点からは、日本で結果が出るかもしれませんが、海外市場で結果が出たり、新興国で結果が出たりすることはないと思います。現にグローバル市場でスマートデバイスのゲームアプリを成功されている海外の会社の方が「日本の市場は特殊で、日本のマーケットの構造で一般的に行われていることと、自分たちがやっていることは構造が全然違う」というようなことを発言されている記事をつい最近読みました。任天堂も世界中のお客様が対象と考えていますので、日本で成功されているスマートデバイスのゲームアプリの構造を分析して、それに追随しようという発想はしていません。どちらかと言いますと、今は全体の中で、「少数の、たくさんお金を払ってくださるお客様」を見つけて、そのお客様から「いかにたくさん払っていただくか」ということを研究され、それがうまくいったところが成功されていると思いますが、そのようにやっている限りは、世界に広がって、億単位のお客様に楽しんでいただいて、それが大きな結果につながり、長期にわたって続くとは思いません

 キーワードとしては、「狭く深く」よりは「広く薄く」、すなわち「広く薄くお金を払っていただく方法をしっかり考える」ということが基本になると思います。ただ、一般的には「狭く深くの方が、広く薄くよりもこれまでうまくいっていた」と言われていますので、私たちは「その中の条件の何を変えたらその壁を越えられるのか」ということを考えています。これについては、実は社内でいろいろな議論があり、私は私でチャレンジのボールを開発者たちに投げていますし、開発者たちもさまざまな議論をしています。いくつかのアイデアが出ていますので、そういうものを順次展開していきたいと思っています。何よりも任天堂はファミリーブランドですから、「親御さんが子どもさんに安心して渡していただける」という構造は変えたくありません。そのような意味では、私たちは「お金のいただき方についてはしっかりこだわりを持ってやっていきたい」と思っています。

 目。太字。

 こんな時でも他所をディスる事は忘れない任天堂らしさ。

 これ関連で話題に出ると過去の発言は過去のもの、みたいな物言いも出てくるのですが、最後の物なんて二年半ほど前でしかないんですよね。
 それでいてやってる事は他社の後追いだという。

 にしても話長いですね、長い長い話をして煙に巻くタイプではあったのでしょうが…

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