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 …といった話が出ています。
 一個前の記事で取り上げた、“Nintendo Switchは中堅タイトルや過去資産の使い回しに向く”という物言いと併せて考えると…?
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[スクエニHD: 2017(平成29)年11月8日開催 第2四半期決算説明会概要](pdf)

 回答者は松田洋祐社長。

Q. 「ドラゴンクエスト XI」の発売にもかかわらず、コンテンツ制作勘定の残高が前年度末よりも増加して
いる理由は。
A. 海外・国内スタジオ双方で大型タイトルの開発が進捗している。各タイトルの発売時期については、
今年度末からE3 にかけて順次発表していく。

Q. 来年度は海外の大型タイトルの発売があるということだが、発売初年度は開発費の償却負担が大き
いので、本格的な収益貢献は再来年度以降と考えた方がよいのか。
A. 償却負担はあるものの、発売年度中に十分な利益を確保できるだけのクオリティになっていると考え
ている。ただし、欧米市場の競争環境は厳しくなっているので、タイトルの競合状況による不確定要因は
残る。

 海外大型タイトルは初年度でリクープする自信を見せていますね。
 国内の大型タイトルというのはFFVIIリメイクやKH3等なのでしょうが。

Q. PC ゲームソフトのデジタル販売プラットフォーム「Steam」の評価を教えてほしい。
A. 「Steam」は、ユーザーは多いがタイトル数も多いため当社のタイトルが埋没してしまう。従って、当
社プロモーションサイトから「Steam」への動線をつなぐことが重要と考えている。

 Steamに関してはあまり思うようには行っていないようなコメントも。

Q. 9 月に発表した「レフトアライブ」の開発費やタイトルの位置づけは。
A. AAA 級のブランドを目指すが、多額の開発投資を見込んでいるわけではない。ゲームの内容は硬
派な歯応えのあるもとなるため、その点をユーザーにアピールしたい。

 レフトアライブはブランド化を目指す物の、初作で多額の投資をしているわけでは無いと。
 逆にこれが上手く行けばFMシリーズ自体の再興にも繋がるのかもしれません。

Q. 海外タイトルを中心にゲームソフトの開発期間を3年程度にするという目標の進捗状況は。
A. 今後発表するゲームソフトの発売時期で開発期間の長さは判断していただけると思う。初期段階の
設計を周到に行うようになっているので、手戻りのリスクは低減している。来年度以降に発売する新規タイ
トルについては、計画通り進捗していると考えている。

 これは(多分)旧FFXIVの立て直しと開発陣のリストラで開発体制がガッタガタになった件をどうリカバーするかも含めた話ですかね、とりあえずは計画通り進んではいるようです。

Q. HD ゲーム事業のデジタル比率は中長期的にどの程度になると考えているか。
A. 欧米市場のデジタル比率は5 割程度になっている。ゲーム市場の傾向としては、デジタル販売へ
の移行が進んでいるため7~8 割程度になると考えている。

 前の記事でも取り上げましたが、現時点でも本数ベースで半分ぐらいデジタルシフトしていますし、欧米の大手パブリッシャと同じく、追加コンテンツを勘定に入れると7-8割がデジタルに、という時代が来る日は近そうです。

 となるとやはり携帯ゲーム機だろうとデジタルシフトに対応する必要性は出てくるんでしょうけど、その時に問題になるのはフラッシュメモリの高止まりですかね…

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