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 全体としてはやや増収、やや減益というところですが、これはゲーム関連分野以外の減収減益が大きく影響しているようです。
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[バンダイナムコHD: 平成30年3月期 第2四半期決算短信 / 決算短信補足資料 / 業績予想と実績との差異に関するお知らせ](pdf)

 売上高は前年同期比4.8%増の3088.46億円、営業利益は10.2%減の349.41億円、純利益は6.5%減の281.96億円となっています。

 これは差異のお知らせにもある通り売上高が2950億円、営業利益が270億円の予想だったところからすると売上高はやや、営業利益は大きく上回る結果となっています。
 これについては、

 当第2四半期累計期間につきましては、スマートフォン向けゲームアプリケーションなどのネットワーク
コンテンツが国内外で好調に推移したほか、各事業の主力IP商品・サービスが好調に推移しました。
第2四半期において国内外のネットワークコンテンツや海外の家庭用ゲーム販売が想定を上回ったことから、
第2四半期累計期間実績が予想を上回りました。

 と、スマやらゲーム販売の好調を上げていますね、海外スマってドラゴンボールドッカンバトルが売れているんでしたっけ…

[トイホビー事業]
 トイホビー事業につきましては、国内において「仮面ライダー」シリーズや「スーパー戦隊」シリーズ、「ドラ
ゴンボール」シリーズなどの定番IP商品の好調が継続したほか、「機動戦士ガンダム」シリーズの商品がプラモ
デルを中心に安定的に推移しました。また、大人層などに向けたターゲット拡大の取り組みを強化したほか、IP
ラインナップ拡充に取り組むなどIP軸戦略強化に向けた施策を実施しました。海外においては、アジア地域にお
いて「機動戦士ガンダム」シリーズの商品や大人層向けのコレクション性の高い玩具などが人気となりました。欧
米地域では、「Power Rangers(パワーレンジャー)」シリーズの商品が堅調に推移しました。しかしながら、ト
イホビー事業全体では商品のプロダクトミックスの違いなどにより前年同期の業績を下回りました。
 この結果、トイホビー事業における売上高は98,135百万円(前年同期比5.5%減)、セグメント利益は5,557百万
円(前年同期比36.7%減)となりました。

 トイホビー事業はやや減収し営業利益は1/3減。

[ネットワークエンターテインメント事業]
 ネットワークエンターテインメント事業につきましては、スマートフォン向けゲームアプリケーションなどのネ
ットワークコンテンツにおいて、ワールドワイド展開している「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」や「ワンピ
ース トレジャークルーズ」、国内の「アイドルマスター」シリーズなどの主力タイトルの好調が継続し収益に貢
献しました。家庭用ゲームにおいては、欧米地域を中心に新作タイトル「TEKKEN(鉄拳)7」が人気となったほ
か、既存タイトルのリピート販売が好調に推移しました。アミューズメントビジネスでは、アミューズメント施設
の国内既存店が順調に推移したほか、新店舗のオープンや新業態店舗の展開などの施策に取り組みました。業務用
ゲームにおいては人気シリーズを中心に安定的な展開をはかったほか、新技術を融合した新たな取り組みとして、
VRを活用した機器や施設の展開を積極的に推進しました。
 この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は190,336百万円(前年同期比13.8%増)、
セグメント利益は25,788百万円(前年同期比7.0%増)となりました。

 ゲーム事業全般は前期を上回る実績に。

[映像音楽プロデュース事業]
 映像音楽プロデュース事業につきましては、主に第3四半期連結会計期間以降に主力IPにおける新作と連動し
た商品展開を予定しているため、利益率の高い商品が人気となった前年同期の業績を下回りました。当第2四半期
連結累計期間においては、「機動戦士ガンダム」シリーズや「ラブライブ!」シリーズ、「ガールズ&パンツァ
ー」シリーズなどの主力IPの既存作品の商品展開を行うとともに、新作展開に向けた話題喚起をはかりました。
また、「ラブライブ!」シリーズなどの作品に関連したライセンス収入などが収益に貢献しました。
 この結果、映像音楽プロデュース事業における売上高は23,392百万円(前年同期比15.0%減)、セグメント利益
は5,517百万円(前年同期比31.5%減)となりました。

 映像音楽関連はやや落ち着いていますね。

 IP別売上高はグループ全体からトイホビー分を引くと残るはゲーム及び映像音楽となるわけですが…
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 ドラゴンボールが引いて372億円と超強い。
 ガンダムのトイホビー除いて217億円にも1.5倍以上の差を付けています。

 家庭用ゲームは大きく本数を稼いだタイトルが昨年ほどはなく売上高が減少。
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 欧州でのみ販売本数を維持しています。

 欧米におけるスマでの成功も家庭用ゲームでの積み重ねあればこそ、という認識になるなら今後も各種原作ありゲームの展開は続きそうですが。

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