46014HouseChika
 Bloombergの印象操作記事に比べると大分受け取るものが違うやり取りとなっていますね。
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[AV Watch: 西田宗千佳のRandomTracking - PS4普及期の戦略。1.5億台を狙うPS4、次の100万台へ拡大するPSVR]

 SIEのアンドリュー・ハウス社長、SIEJAの盛田厚プレジデント、SIEWWSの吉田修平プレジデントへのインタビューが分割されて掲載されていますが…

 とりあえず前の記事絡みの話題が混乱を招いている(というかニシくんのSwitchが入ってる)ので、携帯機に関して。

−−一方で、携帯ゲーム機、PlayStation Vitaはどうですか? 先日のSIEJAのプレスカンファレンスでも、Vitaの話題はほとんど出てこなかった。携帯ゲーム機市場をどう考えていますか?

ハウス:携帯ゲーム機については、日本・アジアにはまだいい市場があります。しかし欧米を見ると、かなりチャレンジングな状況であります。できる限り元気な市場で進めたいですが、これからどうするか、明確にコメントできる状況にはありません。

−−では、携帯ゲーム機はシュリンクさせてしまうのですか?

ハウス:そのつもりはありません。しかし、これから規模的に考えると、PS4が4年目に入って元気がありますから、PS4が中心になるのは間違いありません。

 という事で、基本的にはこれまでの方針とあまり変わらない返答ですね。

 その他、
・PS4は好調、これからは中近東や東欧の市場への期待が大きい
・ゲーミングPCやNintendo Switchとの棲み分けが出来ている。特にNintendo Switchが発売されての影響は殆どない
・PS4ではPS2の1.5億台を超えたい

 と言ったものですね。

 SIEJAの盛田PはPS4をどう売っていくかが主体で、PSVitaはMinecraft~といういつもの話。

 SIEWWSの吉田Pは前半にPSVR、後半にWWSとしての展開ですが…

 とはいえ中でも、新しいIP・ジャンルにチャレンジすることが大切なので、そこは意識して取り組んでいます。要はそれが、プラットフォーマとしてエクスクルーシブなものになり、「このタイトルのためにPlayStationを買いたい」と思ってもらえるものになりますからね。

 そして、Vita以降は設計段階から参加しているので、中身を理解した上で「PlayStationの良さを見せられるようなタイトルを作ろう」「特性をプレゼンテーションするのに良いものを作ろう」と考えています。

 実際のところ、導入期、普及期、ライフサイクル後半と、時期によって狙っていくユーザーは変わりますから、そこでかけるリソースも変わります。

 ハードの設計段階からソフト開発チームが協力しているので…

 ではJAPAN STUDIOがなにを作るのか?

 もちろんそこの責任は大きいと思っていますが、ひとつのジレンマとして、PS4クラスになって開発費が大きくなっている、ということも挙げられます。ニワトリ・卵の関係ではあるのですが、利益とその回収を考え、グローバルな市場を目指して作ってきました。

 ただここへきて、去年あたりから、「日本のデベロッパが日本市場にむけて作ったもの」が、欧米でもヒットするようになってきています。これは、日本のゲームに敏感に反応する層が増えてきている結果だと思うのですが。日本でもPS4向けのゲームが多く出るようになり、それが欧米でもヒットしています。

 JAPAN STUDIOとしては、昨年からの一連のタイトルで、リソース的には出し尽くし、これから新たなプロジェクトを始める段階です。日本のゲームに対する環境が変わってきているので、より自由度は高まりつつありますし、日本市場への貢献度も高くなる環境にはある……と思っています。

 という事で、SIEWWSにおいても海外病的な考え方を見直す機運は高まっているようですね。

 SIEの携帯機向けゲームがXDEV(外注部門)含めて出なくなったのは何だろうと思う部分はありますよね、勿論蓋を開けてみたら単に無駄飯食ってただけでした、となる可能性もあるわけですが。
 確かPS4発表直前にも平井社長がまだまだPS3も~と言っていたりしましたし、携帯機事業を続ける気はあると言っている以上は何かしら次世代機の計画もあるのではないかと考えていますが。

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