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 以前も半精度演算を有効に使えるのはPS4Proのみ、みたいな話が出ていましたが…最適化が進む中で出力される絵に差がない状態にはなるかもしれません。
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 ■■速報@ゲーハー板 避難所ver.1923■■

944 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2017/09/08(金) 07:15:28 ID:3pxQDSuE0 [1/2]
[GamingBolt]
 (※編注:こちらの記事自体は、Xb1XのHDR対応はLDRと共に二つのイメージを生成する必要があるが、PS4{Pro}ではその辺りは自動化されている、とのMarcurySteamの人が語っていたという話)

蠍のGPUはやっぱりかなりの型遅れ品だった
PROがポラリスどころかベガの機能を追加してる中で、蠍はポラリスのアーキでさえもない
ラスタライザがノーマル箱と箱Sそのまま=アーキの変更もない

945 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2017/09/08(金) 07:20:52 ID:3pxQDSuE0 [2/2]
ノーマルPS4にさえあるコヒーレンシバスも蠍には無い当たりで察してたけど
GPGPUのACEユニットもノーマルPS4半分しかないし

▼ 947 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2017/09/08(金) 07:48:58 ID:yDQIfr620 [9/10]
>>945
蠍のACEの話本当?
ACE強化されたのは確かTahichiからだけど
PS4は同量を実装していて凄いという話はあった
蠍がさすがにそれはないような

▼ 949 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2017/09/08(金) 07:54:40 ID:KsVqKmOw0 [1/4]
>>947
PS4は8基で蠍は4基
ACEはROPと連動してるから2倍になっただけやで
箱1のROPは16基でACEが2基
蠍はROPが32基でACEが4基

PS4はノーマルもプロもROPは32基でACEは8基
検索しても出てくるでよ

▼ 952 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2017/09/08(金) 08:12:59 ID:yDQIfr620 [10/10]
>>949
へーそうなんだ
Hotchipsで詳しい情報発表されたらしいし見てみるか
一番アピールできるCUとメモリ帯域を強化すれば勝利!
が基本的な思考形態なんだな、MSは

▼ 954 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2017/09/08(金) 08:27:37 ID:KsVqKmOw0 [4/4]
>>952
日本語なら後藤さんも記事にしてた

950 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2017/09/08(金) 07:58:55 ID:KsVqKmOw0 [2/4]
PoralisからROPとACEのユニット数が独立した
PoralisにスタンダードのPS4が片足を突っ込んでるというかPoralisにOnion++とかACEでPS4の思想が取り入れられている

951 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2017/09/08(金) 08:05:16 ID:KsVqKmOw0 [3/4]
Polarisやんけ

 Xb1Xの性能自慢に引っ張り出してくるのが前世代に毛が生えた程度のForzaとか前世代機でも出ていたRotTRという辺り、“技術的にこんな凄い事が出来ます”みたいなポイントは存在しないのだろうとは思っていましたが。

 Xb1XってPS4にボロ負けしてどうにか仕切り直そうと捻り出した苦肉の策ですし、時間が無い中で互換性を出来るだけ維持する為にGPUアーキテクチャの変更は出来なかったという事なのかもしれませんね。
 しかし発売が迫ってくると専用コンテンツ発売も有り得ると言い出してみたり、MSの場当たり感は相当な物ですが…

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