45756AirOpen0
 タイトルの統失は
 “据置機と携帯機の統合を目指したか「据置型ゲーム機」なる言語新作をひり出すも、誰からも携帯機扱いしかされないハードを出した統合失敗プラットフォーマー任天堂”
 の略です。

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via ■■速報@ゲーハー板 ver.45757■■

Takashi Mochizuki @mochi_wsj

CEDECゼルダサウンド講演。ブレスオブザワイルドにおいてはリンクを通してハイラルが現実のものと感じられるサウンドをオープンエアサウンドと定義。言葉でなく映像を通してチーム内でコンセプト共有。
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 造語症ガーのニシくんは速報スレには来なかった。

[CEDEC2017: 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ~広大で生き生きとした世界を奏でるオープンエアーサウンド~]

受講者が
得られるで
あろう知見
大規模でも品質を落とさないサウンド制作の手法についての知見

セッションの内容
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、その広大で自由度の高い世界観などから「オープンエアー」と呼ばれています。
オープンエアーを実現するためには、サウンドデザインも重要な役割を担っており、たとえばフィールドでメインテーマが流れ続ける、といった前作までの音の鳴らし方にとらわれず、今作において最も効果的な音の表現方法を設計する必要がありました。
また一般的に、サウンドセクションの作業は開発後半に集中することが多いですが、私たちの開発では、開発最終盤でも遊びの追求のための仕様の調整が入ることがしばしばあります。
このようなプロジェクトにおいて、どのようなアプローチでサウンドデザインを行ってきたか、また、品質を落とさずに大量のサウンド実装を行うために、どのような環境で開発を行ってきたかを紹介します。

 オープンエアーと呼ばれていますって自分らで言い出す前は誰からも呼ばれてなかったし、今でも馬鹿にされるばっかりでしょうに。

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