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 海外市場における売り上げが生命線になっている部分もあるようです。
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[日本一ソフトウェア:平成29年3月期 決算短信[日本基準](連結) / 業績予想の差異発生に関するお知らせ / 株式会社日本一ソフトウェア 成長戦略策定に関するお知らせ](pdf)

 何か決算短信がガビガビしてると思ったら最初の頁これ画像…?

 売上高は前期比7.5%減の34.09億円、営業利益は14.2%減の3.66億円、純利益は37.9%減の1.36億円。
 これは業績予想の売上高31億円、営業利益1.79億円を上回る結果に。純利益はほぼ一緒なのですが。

 なお、今年度の業績予想は売上高が22.4%増の41.72億円、営業利益は11.7%増の4.09億円とまあまあ強気の予想となっています。

(パッケージ事業)
 パッケージ事業におきましては、国内外合わせて全18タイトルの発売を行いました。
 国内市場では、『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』(PlayStation Vita専用ゲームソフト)、『真 流行り神2』
(PlayStation3、PlayStation4及びPlayStation Vita専用ゲームソフト)、『魔女と百騎兵2』(PlayStation4専用ゲ
ームソフト)、『魔界戦記ディスガイア5』(Nintendo Switch専用ゲームソフト)等の8タイトルを発売いたしまし
た。
 海外市場では、『Odin Sphere Leifthrasir』(邦題:『オーディンスフィアレイヴスラシル』PlayStation3、
PlayStation4及びPlayStation Vita専用ゲームソフト)、『Grand Kingdom』(邦題:『グランキングダム』
PlayStation4及びPlayStation Vita専用ゲームソフト)、『PSYCHO-PASS:Mandatory Happiness』(邦題:『サイコパ
ス:選択なき幸福』PlayStation4及びPlayStation Vita専用ゲームソフト)、『CriminalGirls2:Party Favors』
(邦題:『クリミナルガールズ2』PlayStation Vita専用ゲームソフト)、『Yomawari:NightAlone』(邦題:『夜
廻』PlayStation Vita専用ゲームソフト)、『Danganronpa1•2Reload』(邦題:『ダンガンロンパ1•2Reload』
PlayStation4及びPlayStation Vita専用ゲームソフト)等の10タイトルを発売いたしました。
 グッズの製作・販売におきましては、当社キャラクターグッズの製作・販売をいたしました。また、コミックマー
ケットにて、他社とコラボレーションした商品を特典として配布する等、既存顧客の満足度向上に努めました。
 その結果、当事業全体におきましては、売上高2,072,363千円、営業利益261,283千円となりました。

(オンライン事業)
 オンライン事業におきましては、PlayStation Network及びSteamを通じてパッケージソフトのダウンロード販売及
びダウンロードコンテンツ、カスタムテーマの配信を行ってまいりました。
 その結果、当事業全体におきましては、売上高1,111,239千円、営業利益363,004千円となりました。

(ライセンス事業)
 ライセンス事業におきましては、『魔界戦記ディスガイア』及び『流行り神』シリーズのキャラクターと他社コン
テンツのコラボレーションを行う等、ライセンス提供による収益向上及び当社キャラクターの認知向上を図りました。
 その結果、当事業全体におきましては、売上高80,049千円、営業利益34,504千円となりました。

(その他事業)
 その他事業におきましては、株式会社ブロッコリーから発売されております『うたの☆プリンスさまっ♪Repeat
LOVE』(PlayStation Vita専用ゲームソフト)の受託開発を行いました。また、当社のグッズやトレーディングカード
を扱うカードゲームショップ「プリニークラブ」の運営を進めてまいりました。
 その結果、当事業全体におきましては、売上高146,110千円、営業損失3,657千円となりました。

 毎度書いているような気もしますが、オンライン事業の利益率が高く見えるのはダウンロード版とDLCの売り上げがそちらに計上されているからですね。

 業績が予想より好調だった理由は海外における販売が順調だった為と説明されています。

 そして成長戦略云々ですが、

 1993年の設立以来、当社は創業理念「ゲームは作品ではなく商品である」に基づき、商品を購入してくださるユーザーの皆様のみならず、お取引先の皆様、株主や投資家の皆様など、当社に関わるすべてのお客様と喜びを分かち合える企業を目指し、事業を行ってまいりました。

 これは決算短信にも書いてあるんですが…この書き出しは。

■中期目標
 中期目標として、ビジョン「Entertainment for All」の達成を目指してまいります。
 現在、コンシューマハードの多くがSNS(ソーシャルネットワークサービス)との親和性が高くなり、またスマートフォンの高機能化、大画面化が進み、多くのユーザーの皆様が、コンシューマゲーム機、並びにスマートフォンの垣根なくゲームをプレイされております。
 そのような環境の中、当社はこれからはプラットフォームに限らず、良質なコンテンツを創り続けていることがメーカーとしての強みになると確信しております。
 当社の掲げるビジョン「Entertainment for All」とは、以下の三つに分解して考えており、中期戦略としてそれぞれの達成に向けて、実行してまいります。
A:あらゆるエンターテインメント分野で活躍する →「商品戦略」
B:強いコンテンツを生み出せるコンテンツメーカー →「技術力の強化」
C:世界を舞台に活躍できる →「人材育成」「グループ統制」

 という事でまだまだソフト濫発方針は続きそうですね。
 また一時謳っていた“コンシューマ依存からの脱却”的な話はここでは出てきていないようです。

 ブラック騒ぎの時みたいに新川社長より会長の権限が強い筈なんですが、この会社企業情報にすら会長の名前が出てこない辺りが何というか…有価証券報告書には書いてありますけどね。

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