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 昨日のスクエニの事例に関する記事などで断続的に話題に上っていますが…
 実機では開発機に比べて全然パフォーマンスが出なかったパターンにはまっていそうです。
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[SlideShare: 【Unite 2017 Tokyo】Unityを使ったNintendo Switch™ローンチタイトル制作~スーパーボンバーマンRの事例~]

 プロジェクトは「ロンチ合わせ厳守」、
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 で前の記事を考え合わせるとスクエニが言う通り思ったよりずっと早かったのであんな有り様のまま発売される事に。
 さすがは沸騰ワークのあっ軽いKONAMIですね。
 結果的にはニシッチサードで一番売れたタイトルになったようなので売り逃げ大成功、ですが。
 損をしたのはニシッチの性能、Unityの特性、KONMAIオーダーを押し付けられて名を落としたヘキサドライブとユーザーだった。

 通信対戦のライブラリはNintendoさん謹製、
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 つまりラグなどは…

 任天堂の奇妙なゲーム機で動かしてみたら起きたこと。
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 クソ長いロード時間など…
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 プラットフォームに依存する処理についても。
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 フレームレートは全然出ない
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 最適化の結果、
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 対戦は60fpsを達成出来ず。

 Nintendoさん。
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 バージョンアップ…
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 60fpsを目指す最適化
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 といった講演となっていたようです。

 Unityに限らずLEGO等でもポストプロセスが省略されていますし、Unityで問題になることが多いらしいCPUシングルスレッド性能依存という部分の他にもメモリ帯域などボトルネックは多そうですね。

 携帯機ならこんなものという考え方もありといえばありでしょうか、ニシッチは据置型ゲーム機なんですけどね。

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