44469Denryokku0
 携帯機であれば電池が10時間以上は持たないと駄目なんでしたっけ?
 3時間しか持たないけど自称据置機だからセーフって凄い理屈ですよね。
 でも3DSシリーズも大して電池持たなかった。

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via ■■速報@ゲーハー板 ver.44468■■

触れられてないけど任天堂機って消費電力少ないよな
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1494148075/

 只でさえ低い性能が押し入れに仕舞われていたら待機電力まで0ですからね。

[任天堂:2013年1月31日(木)経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会 - 質疑応答]

Q3:
 Wii Uのアーキテクチャと開発について聞きたい。Wii Uはローンチ後にソフトは全然出てこないという状況になってしまった。宮本さんのお話でも『ピクミン3』がHD画質という話があったかと思うが、昨年の内覧会で触らせていただいたときに、光源処理などがかなり充実した仕様になっていた。また、『Nintendo Land』も恐らくほとんどの方が大したことないグラフィックスだと思っていると思うが、十分にGPUを使った形になっていたと理解している。そうなってくると、今回Wii Uのアーキテクチャは従来のトレンドからかなり変わっていると思うので、開発にかなり苦労されたと推察している。ゲームエンジンの開発も含めて、宮本さんにはこのWii Uの初期の開発でどの辺りが苦労したのか、特にチューニングに相当苦労されたんじゃないかと思っているが、これが合っているかどうかを教えていただきたい。もう一つは竹田さんに伺いたいが、Wii Uのアーキテクチャについて、「社長が訊く」を見ると、CPUとGPUのバランスがかなりGPUのほうに寄っていて、従来であればCPUとGPUはあまりサイズが変わらなかったという印象を持っているが、今回こういうアーキテクチャになっているのはなぜか教えてほしい。恐らく、今日のプレゼンで話があったアーキテクチャの統合論も含めて考えると、CPUのポーションは下がってきているので、やりやすくなってきていると思う。その辺についてもコメントいただきたい。

A4:

宮本:

 高画質を活かすためには光源の計算などは当然必要です。ただ、ハイエンドなグラフィックスをリアルタイムで描く技術というのは、Wiiまではあまり積極的に利用してきませんでしたので、Wii Uのソフト開発に移行するに当たって、Wiiという同じ名前がついたハードではありますが、勉強会が多い開発体制になっていました。そのような過程はひととおり全部終えて、今はそのパフォーマンスをどう引き出すかという段階に入っていますが、そのような点において、開発スタッフの再教育というか、勉強というのが一つの大きなハードルではありました。先ほどは去年の5月時点のピクミンの映像を褒めていただきありがとうございます。開発スタッフみんな非常に喜ぶと思います。(岩田:今はもっと良くなっていると思いますよ。)今は、本当にピクミンがいるかのような画がつくれるようになって、非常に楽しんでいます。ピクミンはCGに向いていると考えており、去年のE3のプレゼンテーションで、私がステージに出る前にピクミンが(私の)楽屋にうろうろいるというビデオをつくって、ピクミンと一緒にステージに上がるというチャレンジをしました。ピクミンのCGをもっとみなさんに見ていただきたいと思いまして、今は、TOHOシネマズさんが運営されている映画館に行かれますと、映画を見る前にスクリーン上に「TOHOシネマズ」というロゴがスクリーンに出る際、そこにピクミンが出てきます。さらに、3D映画を観ると、「3Dメガネをおかけください」というデモがあるのですが、そこでもピクミンとチャッピーというモンスターが出てきて走り回りますので、一度みなさんご覧になってください。そのようなピクミンがゲームの中に出てくると期待していただけたらうれしく思います。

(質問者:新しいアーキテクチャに対応した開発体制になっているのか?)。

 そこは特別、変わっているとは思っておりません。ただ、それぞれの専門分野の水準を上げるために核になる人をそれぞれに充てたりしています。それから、もう一つは、外部のソフトメーカーさんはすでにシェーダー系の技術に取り組んでいる会社さんが多いですから、そういう会社さんがつくりやすいように、実力を発揮しやすいようにという意味でWii Uのハードがあります。最近そういう会社さんと協力してつくっているケースが多く、その場合は、先方の技術を非常にスムーズに活かしていただけるということで、一緒に仕事をすることがスムーズになってきていると思います。

岩田:

 少しだけ補足します。ゲーム機はゲーム機ごとに、特徴といいますか、クセといいますか、性能を引き出すためのコツがあります。性能を引き出すためのコツが見えてくるまでは、少し試行錯誤をしないといけないタイミングがあります。それはどうしても実際の機械ができて、その最終的な性能が出る開発ツールを入手して、ソフトの開発のための土台がある程度こなれたところでないとできないですから、昨年の半ば以降にならないと、そういう部分というのは全部の準備が整いませんでした。その意味で、性能を引き出すためのソフトづくりという点で、特に最初は試行錯誤をしていたところがあります。これは、私たちもそうですし、他のソフトメーカーさんもそうだと思います。といいますのは、他社さんの今のホームコンソールゲーム機というのは、発売されてからすでに6年とか7年とか経っていますから、そういう部分というのはもう十二分に研究され尽くしていて、性能を引き出すコツをみなさん大変よくご存知で、そこにちょっと違うバランスのWii Uという機械が出てきましたので、それを非常にうまく使いこなされたところと、そうでないところの差が、今は見えやすいかもしれません。ただ、これは時間が解決する問題ですので、それほど心配しておりませんし、すでに任天堂の社内開発チームはその点をほぼ乗り越えたと思っておりますので、「今、開発にものすごく苦労していて全然前に進まない」ということが起こっているわけではありません。もしそういう状況であれば、私は今日、来期の営業利益1,000億円をコミットメントという言い方はできませんので、そういうところはもう乗り越えているとお考えください。では、竹田のほうからハードウェアのアーキテクチャについて、どういう思想でつくったのかという話をしてもらいます。

専務取締役・総合開発本部長 竹田玄洋:

 あまり専門的な話に入り込まないようにしたいと思いますが、Wii Uというハードウェアは、消費電力が低くて、性能はかなり出ている機械だと思っています。先ほどご質問があった中で、「CPUとGPUを比べてみればGPUに性能が偏っていて、CPUのほうは少し性能が出てないんじゃないのか」という話がありましたが、私はそう思っていません。「その性能を何でもって測るか」ということだけだと思います。チップサイズを見れば、確かにGPUのほうがチップサイズは大きく、CPUはかなりチップサイズが小さいです。ダイサイズ(チップの面積)を見るとそういうことかもしれませんが、近代のCPUというのは、いわゆる頭脳の、本当に計算するロジック部分は小さく、最新のPCやサーバーに使われているCPUを見ていただくと分かりますように、「CPUは大きいけれども、本当に働いて計算している部分は小さくて、周りのSRAMというキャッシュメモリーが大きい」というのが世の中の常です。そういう見方をすれば、私たちのWii Uは、必ずしも「CPUがGPUに対して性能が出ていない」とは思っていません。ですから、メモリー・インテンシファイド・デザイン、つまりメモリーを強調した設計というのを私たちはとっていると思います。ハードは黒子ですので、あまりこの部分を言っても仕方ないのですが、かなりの性能は出ていると思っています。

 GPUに関しては、その技術は、ある程度成熟してきており、これから競合他社さんもみんな同じ方向に向いていますので、使う方もだんだん経験が多くなってきて、もうプログラマブル・シェーダーでゲームをつくるということに慣れてきています。そのような経験は他社さんも任天堂も、活かされてきているという意味で、シェーダー初期の頃の苦しみというのはだんだん減ってきていると考えています。

 これNAGEEEEE。

 結局WiiUのライフサイクルが終わるまでにゼルダBotW出ず終いでしたよね。

 そして営業利益1000億円のコミットメント。
 なお2013年度(2014年3月期)の実績は△464.25億円でしたが、岩田社長(当時)のコメントはコミットメントというのは何かするという意味ではないとか何とか。

 消費電力が低くて性能はかなり出ている…
 メモリ帯域とCPU性能の低さは同世代(PS3/360)と比較して突出していましたね。
 PS3と360のPPUも褒められた物ではなかった筈なのですが。

 この経営方針説明会が開催されたのはWiiUロンチ直後で、かつPS4発表直前でもありました。
 その後は悲惨という他ありませんが…

 当時のニシくんも“WiiUという統一機でPSプラットフォームが崩壊するところが見てみたかった(買わないけどゲハでサンドバッグに設定した「敵」を煽り倒したかった)”のでしょうけど。
 (参考:昨日の記事

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