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 Eurogamer自体の出自が元々あれとはいえ、ローカルでの運営側が取捨選択をするでもなく、むしろ意図的に珍妙な情報を垂れ流している感すらありますね。
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via ■■速報@ゲーハー板 ver.42725■■

[GamesIndustry.bia Japan Edition: 「ファイナルファンタジーXV」と「人喰いの大鷲トリコ」というそれぞれの種の最後の一作]

Author:Rob Fahey 翻訳:奥谷海人

 決して大きな要素ではないにせよ,重要になるもう一つのことが「作家性」という仕組みである。「ファイナルファンタジーXV」の野村哲也氏よりも(編注:言うまでもないが,野村氏が関わったのはFFXVの初期のみで現状の作品は田畑 端氏が指揮を執っている),「人喰いの大鷲トリコ」の上田文人氏のほうが「作家」と呼ぶにふさわしいと思われるが,おそらくマネージメントの視点から言えば両者を作家と呼んで差し支えないだろう。巨大で巨額の予算が必要になる,一大プロジェクトのすべての要素を一人の作家がコントロールしようというのは,2000年代には通用した仕組みである。しかしながら,小島秀夫氏のコナミとの辛辣な離別を見ても,企業はこれ以上,巨額の予算と何年もの開発期間をかける,作家性のあるプロジェクトに投資できない状況になっていることを示している。ここ数年の間に,独立系開発ゲームのシーンに登場してきた新しいタイプの作家たちは,上記の開発者たちよりも才能も経験もないかもしれないが,特定のことにフォーカスすることによって,ゲームを時間や予算どおりにリリースし,自分たちの共有する一つのビジョンをゲームに投影することを仕事としてしっかりと認識しているようだ。上田氏や野村氏が一つのプロジェクトをリリースするのに苦労している間に,「ダークソウルズ」や「Bloodborne」シリーズの宮崎英高氏が,どれだけの作品をリリースしてきたかが如実に,このことを物語っている。

 こちらの段落が速報スレには転載されていますが、ゲーム開発がどんなに大規模になってもそれを指揮する人間次第で出来上がりは大きく変わってきますしね。
 フロムの宮崎Dが社長業と並行でブラボとダクソ3のディレクションをしていたのは上位者なのではないかと囁かれるぐらいには普通の仕事ぶりではありませんが、少なくともインディーというような規模でやっていた訳ではありませんし。

 少なくとも例に挙げられているどれも作家性が問題となって制作が滞った訳ではない…と思っています、トリコについてはそのゲームデザインをPS3で実現出来ると考え、結果として実現出来なかったという見通しの甘さはあるのですが。
 何にせよこんな記事を書く方も翻訳する方もクソサイトだとは思いますけどね。

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