42018PSfourPro0
 基本的な内容は前に取り上げた海外でのプレゼンと一緒なのですが、幾らか追加情報がありますね。前の記事でも過疎ってからチカくんがコメントしに来ていますが…
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[AV Watch: 西田宗千佳のRandomTracking - マーク・サーニーが明かす「PS4 Pro」の秘密。「解像感の高い4K」のための工夫]

 こちらも恐らくはメディア向け合同プレゼンテーションだと思いますが、BRAVIA最高画質のZ9Dとの組み合わせで行われたとの事。

 4K+HDRでの見え方の差は絶大であると西田氏…非常に見栄えが良くなるそうです。

 色域はHDTV標準のITU-R BT.709から、BT.2020に拡大される。だが、サーニー氏によれば、「今のタイトルは、BT.2020の色域を使えるものの、BT.709に近い領域だけを使っている。2020を活かすのは、まだまだこれからのタイトルでしょう」という。それでも、PS4 ProでのHDRの効果はめざましく、オリジナルPS4から出力される映像が文字通り「色あせて」感じられるほどだ。

 解像感の改善は1080pのテレビでも実感出来る物とのこと。

 PS4は前世代に比べかなりシンプルなアーキテクチャを採用しています。しかし、GPUは大きく進化し、私がゲームデベロッパーのみなさんにPS4のGPUについて説明する資料は434ページにわたるものになってしまっています(笑)

 我々は、ゲーム機の世代進化がなくなるとは思っていません。それがゲーム業界にとっては健全な考え方だからです。

 ゲーム機の世代についてもこのように、世代ごとの進化を信じているがPS4Proは世代を変えるものではないと。

 またこれまで発売されてきたタイトルが全て動く事も前提になっている他、Proへの対応も最小限の手間で実現出来るようになるのを目指すといった話題…

 9月8日にニューヨークで開かれたカンファレンスで、PS4 Proに対応したタイトルのデモンストレーションを公開しましたが、あの開発には「たった1人」のプログラマーしか関わっていません。我々の目標は、PS4 Pro対応に関わる開発工数を、ゲーム全体の開発工数の「1%以下」に抑えることでした。そのターゲットは十分達成できているのではないか……と思います。

 この辺は基本的に海外のものと一緒ですが、“アセットを追加せずにPS4Proに対応し、見た目を4Kに対応しているように見せる事が出来る”と。

サーニー:PS4 Proは「PS4世代」ですから、まったく異なるアプローチを採りました。実は、メモリーを1GB追加しています。これはGDDR5のメインメモリーではないです。サウスブリッジ側に、スピードの遅いDDR3のメモリーを用意しました。元々256MBのメモリーを搭載していたのですが、これを1GBにしたわけです。

 海外でのプレゼンと違いDDR3を搭載していると言明していますね、これによりゲーム及びUI周りの表示に使うメモリーを確保する仕組みになっているとのこと。

 GPU周りに関してはAMD側の技術としてPolarisアーキテクチャのものや、更に新しいものを取り入れているという説明はこれまで通りですが、

 これまでは、エッジの検出にコントラストや「奥行き情報(Zバッファ)」を用いていたものの、コントラスや奥行きの「差が小さい」時には正確な検出ができなかった。とはいえ、フレーム毎に正確なエッジ検出を行なうことは、GPUに過大な負荷をかける。

 しかしID Bufferでは、ハードウエアが自動的に各三角形にIDを振ることで、GPUの負荷を抑えた上で、正確なエッジ検出を行ない、アンチエイリアシングの精度を高めることができる。

 またこのID Bufferを組み合わせたジオメトリレンダリングによるアンチエイリアシングやチェッカーボードレンダリング(格子状…1ラインごと互い違いに横解像度を半分にして描画し、補完する)手法によって見た目にネイティブ4Kに近い解像感を出せるといった説明も。

 PS4Proのボディサイズは発熱から決まったものだが、オリジナルPS4と比べ2割程度のサイズ増加に留まっているとも。
 ただPS4最初のモデルより静音化しているという話もあったので、消費電力的には最初のPS4と同じ程度なのかもしれません。

「4Kでネイティブにレンダリングするなら、個人的な試算ですが、最低でも8TFLOPSは必要になるでしょう」とサーニー氏は言う。それは少なくとも、今年リーズナブルな価格で使える技術ではない。「一目で違いがわかるパワーアップ版PS4」とするために、PS4 Proは、非常に多くの工夫の元に作られているのだ。

 という事で、PS4Proは“互換性を維持し世代を変えることなく、開発側に最小限の手間で解像度や色域、輝度範囲を向上させ見た目を良くすることを最低限のコストで実現する”ことを目標に作られたモデルということになるのでしょうね。

 一方ライバルとしてよく取り上げられることになるXbox OneのProject Scorpioは、見ようによってはともすれば互換性が無い新世代だけど全ソフトが対応必須でパッケージも2種類用意する必要があり、開発は手間がかかりハードの違いを吸収するためのOS層で実行パフォーマンスが落ちた結果ネイティブ4Kは実現不能な中途半端な性能かつ高価なモデル、という事になりかねないのですが、MSとしてはその辺の折り合いをどう付ける気なのか…Scorpioが凄く売れたら旧Xbox Oneを切り捨てそうですね。

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