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 メモリに関してはOS等で使っている部分を逃がすための低速なメモリで、これによりGDDR5でのメモリ使用量を増大させているようです。
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[Gamasutra: Inside the PlayStation 4 Pro with Mark Cerny]

 Mark Cerny氏がニューヨークで?メディア向けPS4Proプレゼンテーションの場に現れ、PS4Proの狙いについて等合同取材で明らかに~という記事ですね、合同なので内容が似通った記事が他のメディアでも出ていますが。

“PS4Proは新しい世代の始まりではない”“それはとても良い事だ”

 とCerny氏。アーキテクチャの変更無しで、デベロッパは互換の苦労もないと。

“PS4ProがターゲットとするのはフルHDよりも高解像度なディスプレイと高いフレームレート、また4K映像配信への対応”

 また、“開発への負担がPS4Proを追加しても変わらない事を目指した”とも。

 互換性についてはPS4ProではPS4のオリジナル部分からGPU部を“蝶の羽を開くように”倍のサイズに拡張し、さらにクロックを向上させることで2.28倍のGPU演算性能を確保したと。
 この割と単純な拡張により、既存タイトルとの互換性を確保しやすくもなっているそうです。

 この他にもAMDロードマップにある機能を幾つか追加しているとのことですが…これらも高解像度ディスプレイやPSVRでのより効果的なレンダリングのために利用されると。
 追加される機能の中にはDCC(Delta Color Compression)のようなものがあり、これはフレームバッファの帯域使用幅を抑える効果があるそうです。
 Cerny氏も“GPUの性能向上幅はメモリ帯域が増えた分よりも多い”とコメントしているので、圧縮技術などによる使用帯域の削減は重要になってきそうですね。
 またパイプラインから微小なトライアングルを取り除く…何だっけ。「The Work Destributor」はPS4Proに非常に進歩的な機能が搭載されており、AMDがPolaris世代で実装されたものより更に進化した機能を幾つか搭載しているそうで、微小なオブジェクトのレンダリングに有効だとか。
 更には、半精度(16bit)の演算を行う事で8.4Tflops相当の演算も可能となり、精度が必要ない演算ではこちらを使うことで更に実効性能を高められると。

 CPUは三割速度が向上、その代わりオリジナルよりやや冷却の必要性が高まったと。

 メモリは“GDDR5より遅い、コンベンショナルなメモリ”が1GB追加されており、8GBのGDDR5使用可能容量が増大、またGDDR5自体もやや高速化。
 メモリに関してはCerny氏は、解像度を倍増させるためには300-400MBの容量が必要だったが、メモリの追加はコストの他に開発負荷の増大という点でも両刃の剣となりかねない為このような措置を取ったと。

 このメモリに関してですが、スモールアプリが一時遅いメモリに退避する仕組みもあるようなことを話しているようですね。
 これにより、ゲーム自体のプログラムも5GBから5.5GB程度に使用可能容量が増えているようです(フレームバッファなどはシステム側が持っているためか)。

 4K/HDRに関しても興奮していると話していますが、今回の高性能版を作るに至った理由はスマの毎年フルモデルチェンジが背景にあると認める一方、“ゲーム機の世代を信じている、世代がある事は良いことだ”とも。

 後はより少ない演算性能で4K相当の描画をするためのチェッカーボードレンダリングについても色々話していますが疲れてきたので略。まだ何かあるらしいですが…初歩的なものならプログラマーが一人で数週間で実装出来たらしいので、さほど面倒なものではないようです。

 またCerny氏自身のゲーム開発のへの取り組みについては、元SCE会長の佐藤明氏と2013年に話した際、ソフト開発を諦めてはいけないと諭され、現在は小島監督の手助けの他にも数タイトルの開発に貢献していると…“InFamousやHorizonといったタイトルではありませんよ”とのコメントもKnaaaaaa

 大雑把にはこんな所ですね、“半精度で1Tflops”はNVIDIAがTegraで言ってた気がしますが、SIE側も色々と工夫してはいるようです。
 PS4ProはSIEらしく割と色々カスタマイズされているようなので、XBone Scorpioと比べ性能面で一長一短であるというどこかの開発のコメントは本当の事ではありそうです。

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