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 任天堂らしいというのかどうか、改良した結果でもアレなんですよね…

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via ■■速報@ゲーハー板 ver.41921■

[任天堂:社員対談 | 理工系ハードウェア | 職種紹介]

 パーマネントなコンテンツではなさそうなのでざっと転載しますが、

井上 晋 : 回路設計、プロジェクトとりまとめ担当
山下 透 : 企画検討、組み込みソフト開発担当

熊崎 大助 : 機構設計担当
細野 貴文 : 製造管理担当

井上: Wii U GamePad開発中の話ですが、「設計段階に入ってからの製品仕様変更」という、任天堂ではおなじみのイベントがありました。

山下: いわゆる「ちゃぶ台がえし」ですね。

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井上: 上の写真を見てください。GamePadが2011年に初公開されたときは、左のデザインでした。その後に見直しが行われて、最終的には右のデザインになりました。そのときの開発現場は、通常はこのような方針変更を行えない段階まで、このデザインを前提に作業を進めていたのですが、社内からの要望に応えるために、方針変更に踏み切りました。

細野: 改めて見比べてみると、確かに結構変更されていますね。

見た目も違うし、手に持った印象はさらに違います。最初に発表したモデルは、リビングルームに置くのにふさわしいものというコンセプトでデザインされていました。しかし、実際にゲームをテストプレイした人から、「疲れる」「プレイしにくい」という声が出てきて、操作性を改善することに。とはいえ開発の終盤に差し掛かっていた時期だったので、どうしようかと途方にくれました。

熊崎: 当時、「いまからデザイン変更をして、量産の開始時期に間に合うのか」と、スケジュールを立て直すのに回路担当者とかなり検証しましたね。

井上: その頃には、すでに発売時期が決まっていましたから、開発期間の延長はできませんでした。開発期間を延長せずに、設計、試作評価、量産ができるようにスケジュールを立て直すんですから、かなり難しくて…。

熊崎: 上司に立て直したスケジュールを見せると、案の定「そんな無茶なスケジュールがあるか!」と一喝されました。デザイナーからも時間が足りないと文句を言われ……。納得してもらえるまで、何度も作り直しては関係者と調整したのを思い出します。最終的にはみんなに認めてもらえたというより、「もうやるしかない」と腹をくくってもらった感じでしたね。

細野: 製造管理の部署もドタバタでした。組立方法を再検討したり、検査器の固定する部分を改造したりと、仕事がいっきに増えました。

井上: このドタバタの中ですが、任天堂らしいと思ったことがあります。それは、「そもそも、なんでこんなことをやるんだ」って怒る社員がいないところです。理不尽で無茶苦茶なことをお願いされても、みんなで「どうにかしなければ」と前向きに考える。社員全員が「これは、いいものを作るためには必要なプロセスだ!」としっかり理解できているんでしょうね。

「少しでも良いものをつくる」という思いを貫いて、実行までしてしまうのは、任天堂ならではの文化かもしれません。

別の角度からいうと、理不尽なことが起きたときに、逆にみんなでお祭り騒ぎみたいに楽しく解決していく文化ともいえますね。このときも、もっと良い製品に改良するチャンスをもらえたと、みんな前向きにデザイン変更に取り組みました。

細野: 社内一丸となるというのはもちろんですが、協力会社様の方々もよく理解していただいていると思います。より良いものを作るため、現場で急遽やり方を変えるようなケースもありますが、無理に思えるような計画でも何とか実現できるのは、社内外を含めた一体感があるからこそでしょうね。

熊崎: そうそう、全員の思いはひとつ。まさに一体感のある「ものづくり」ですよね。
はっきり言って開発部だけで実現できることって、あまりないように思います。

井上: 開発部だけで開発しているわけではありませんからね。
図面を書くのは開発の仕事ですが、それだけ考えていたのでは、本当に良い商品づくりはできない。全社一体となって開発していく姿勢。これが重要なんですよね。

細野: そうですね。開発や製造という部署名にとらわれず、さまざまな視点をもつことが必要だと思います。

山下: そもそも「ちゃぶ台がえし」が起きるのも、任天堂が「遊びを追求している会社」だからです。遊びは実際につくって体験してみないとわからないことが多いですよね。つくっては触り、つくっては触りと、試行錯誤を何度も繰り返してより良いものを目指していくからこそ、理不尽とも言えるようなタイミングでも、新しい仕事が発生してしまう。それに、任天堂は1つの商品をお客様に“長く”楽しんでもらうことを前提としてつくっています。だから「もっと良いものができる」と分かっているのに、そこで簡単に妥協するわけにはいかない。これが最後の最後でも「ちゃぶ台がえし」が起きる原因です。

井上: GamePadは「ちゃぶ台がえし」を経て完成した商品です。
徹底したこだわりをもって、理不尽ともいえることを乗り越え、世界中の人を笑顔にする「ものづくり」。これこそ任天堂ではたらく醍醐味だと思います。

 そもそも後戻りが出来ない時点まで行ってからこれ使いにくいだろって話がようやく持ち上がる時点で間違っているのではないでしょうか。
 それで方針が転換出来て良いものが作れたというならまだ良いのですが、結果として出来上がったものは500gで感圧式シングルタッチ、タッチするには片手でコントローラを保持する必要がありABXYボタンは遙か彼方…というゲハ史上に残るだろうクソコントローラですしね。

 そこでちょっと外装を変更してアナログスティック搭載したから仕事したわーという気分だったからあんな事に…デュアルスクリーンというコンセプトは動かせないものとして、液晶ディスプレイももう調達しちゃってるにしても使い勝手を良くするというならスクリーンを独立させてスタンディングするようにしてコントローラと切り離した方が多分ましだったのではないかと。

 NXも発表直前にあれこれ弄っては混乱を招いているのかもしれません。

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