41613UnityChang0
 その後、それを考慮したゲームデザインに~と続くのですが、あらゆるタイトルでロード時間が長くなるわけではないのでまあゲームエンジンの話にはなりがちですね。
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 ■■速報@ゲーハー板 避難所ver.1808■■

81 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2016/09/26(月) 00:14:34 ID:kvu1wPYs0
[電撃:【電撃PS】『サガ スカーレット グレイス』インタビュー! 河津秋敏氏&伊藤賢治氏が語る制作の裏側]

──なるほど。ステージイベントでお話しされていた内容からすると、今回の戦闘はザコ戦が存在せず、1戦1戦がボス戦のような考え方だという印象を受けました。実際に、1戦ごとの戦闘が長めで、ガッツリ遊ぶものになっているのでしょうか?

河津:そうです。PS Vitaで作っているとどうしてもロードが長くなってしまうのですが、そこはある程度はしょうがないと考えました。それなら逆に、戦闘が始まったらじっくり戦ってもらおうというバランス感で作っています。ですから、戦闘の重量感をああいった形で調整しました。じつは、ステージで見せた戦闘は割と短いほうなんですよ。敵によっては、もっと長い戦いになることもあります。


Vitaでもロード問題ないRPGいくつもあるからこう言われるのは少し残念やな(´・ω・`)

▼ 82 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2016/09/26(月) 00:15:51 ID:NEIPDLAM0 [3/3]
>>81
ねぷりばに慣れるとね(´・ω・`)

▼ 87 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2016/09/26(月) 00:19:19 ID:q2Ed.EPw0 [3/3]
>>81
これ多分プログラマか何かにいいように言いくるめられてるよ…

▼ 93 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2016/09/26(月) 00:23:13 ID:pPuaLolM0 [6/9]
>>81
まあ半分くらいはユニティのせいだよね(´・ω・`)

83 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2016/09/26(月) 00:16:39 ID:0GtlbsYA0 [1/3]
Vitaのせいじゃないだろうにねえ(´・ω・`)

84 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2016/09/26(月) 00:17:02 ID:/5QeGBOU0 [11/22]
ユニティだし(´・ω・`)
PS4版欲しいな

86 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2016/09/26(月) 00:18:41 ID:na0ANp860
サガスカは同じスクエニのVITA版WoFFのロードの早さ見習って

▼ 90 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2016/09/26(月) 00:20:06 ID:EKqpbWiM0
>>86
まぁあれはOROCHIだし…(´・ω・`)

88 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2016/09/26(月) 00:19:28 ID:hUovS3U20 [2/3]
Unityって作る側の評判はいいんだよね
ユーザーからしたらとんでもないクソエンジンにしか見えないけど

89 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2016/09/26(月) 00:19:33 ID:ArWVgcLM0 [1/2]
糞エンジンを使うという時点で・・・

92 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2016/09/26(月) 00:21:46 ID:ArWVgcLM0 [2/2]
コンパのプログラマー方が幾分かUnity使えているという皮肉だな

94 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2016/09/26(月) 00:23:51 ID:QmYZBXZY0 [1/6]
ぶっちゃけ12月に出さなくていいからテンポなんとかしろ(´・ω・`)

95 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2016/09/26(月) 00:28:51 ID:nqblN/BE0
発売までどこまで出来るか判らないけどロード時間と頻度だけ減らすような
努力どうにかして欲しい

96 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2016/09/26(月) 00:29:36 ID:0GtlbsYA0 [3/3]
わかる
テンポとロードどうにかなるならそれだけなのよ
そしたら実機でもう一度見せてほしい(´・ω・`)

98 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2016/09/26(月) 00:34:20 ID:R/Q57L0.0
戦闘ジックリって言っても10秒前後のロードとターン毎に一瞬止まるのはどうしてもテンポ悪くなるよなぁ
GB時代から作ってるんだったらVitaの性能は十分あると思うけど基本的な部分が改善されない(´・ω・` )

99 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2016/09/26(月) 00:35:16 ID:QmYZBXZY0 [2/6]
大体vitaの聖剣しかりロマサガ2しかりunity使ったらああなるってやってる側がわかるのに作る側がわからないのはなぁ(´・ω・`)

101 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2016/09/26(月) 00:40:03 ID:S.HYd6os0 [4/6]
vitaはマルチソフトだとロードが遅くなる傾向がある気がするけど
Unity採用ソフトはプレイに影響が出るレベルね
まぁそれを承知でUnity選んでおいてvitaだからは無いだろうと思う

Unity実物触ったことないけど遅い部分はNativeで書くとか出来ないのかな?

102 名前:名無しさん痛みに耐えられない[sage] 投稿日:2016/09/26(月) 00:41:17 ID:BxIfTxXA0 [2/6]
戦闘開始前に10秒以上のロードが2度入る現状のはある程度ってレベルじゃない
ダンジョン取っ払って、会話と戦闘がメインコンテンツなのに片方がリプレイ性を著しく損なうレベルの状態
ターン移行時のプチフリ染みた状態やコマンド選択時のカメラ止まってるのとかもね

それにキョンがいないから戦闘システムも過去作の流用ならともかく新規だから結構怪しいんだよなぁ

 ローディングするアセットの容量差はあるのでしょうが、WOFFの場合は現時点で公開されているプレイ動画だとPSVita版の方がロード短いぐらいですしね…今からOROCHI4で作り直してる時間は無いでしょうが。


 ちなみに河津氏は実際の所仕方ないと思っていないだろうとは思いますが…


 もうUnity繋がりのスマゲを参考に、戦闘2D止め絵モードを搭載、全部オンメモリで処理してロードだけはとにかく早いみたいなのがあれば良いのかもしれません。

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