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 死人に鞭打つようになってしまうのは良くないという部分はあるのですが、しかしそれにしても突っ込みどころが多いのと年末であまりニュースがないので継続的に話題が続いていたりはするようです。
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[4gamer: 【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編]

 この記事は4gamerの副編集長、TAITAI氏と角川ンゴの川上量生社長による連載で…で今回は岩田社長追悼と題しポケモンの石原恒和社長の他、HAL研究所の三津原敏社長、クリーチャーズの田中宏和社長による対談というある種豪華な面子となってはいます。

via ■■速報@ゲーハー板 ver.37892■■

三津原 敏氏(以下,三津原氏):
 岩田さんのキーボードを叩く音はすごいんですよ。ガチャガチャガチャとかいう擬音のレベルじゃないくて,ドゥルルルル!と鳴り響くんですよ。あまりに指 の動きが速すぎるせいで,キーボードを打ち続ける音がまるで連続した一個の音のように聴こえるんです。あんなに速いタイピングをする人は,ほかに見たこと がないですね。

 ドラクエがダイレクトで云々のコピペを思い出した。(上並感)

 プログラマーとしての逸話としては興味深い所もあるんですけどね、ソースコードから再現性が低いバグを特定してみせたり、社内の開発環境構築で力を発揮したりといった。
 この辺から任ハード作りの話題に流れて再放送とあいなったのはありにゃんさん辺りの離島理論、“任天堂が素晴らしいハードを作ればファーストにサードが合わさり統一ハード”というあれですが、これについては記事が公開された昨夜未明辺りからやってはいます。

[ascii.jp: 月刊アスキー 2001年9月号 Key personインタビュー - 「次世代ゲーム機の覇者は、ゲームキューブです」 任天堂株式会社 取締役経営企画室室長 岩田聡氏]

[Q] NINTENDO64の問題点とは?
[岩田] NINTENDO64の前のスーパーファミコンでは、たとえばキャラクタを画面に表示するスプライトが1画面に何個表示できるだとか、画面を何枚まで重ね られるかといった、ハードの仕様制限がハッキリしていました。つまり、仕様書に「画面は4枚重ね合わせることができる」と書いてあれば、Aさんが書いたプ ログラムでもBさんが書いたプログラムでも同じように4枚の重ね合わせができ、誰がつくってもその仕様制限は一緒だったのです。しかし、グラフィックが 3Dになってから、ハードの規制が変質したため「処理時間さえかければ何でもできますよ。すべての自由は開発者にあります」ということになったのです。

[Q] やりたいことができる自由度が高まったということですね。
[岩田] そうなんですが、これがクセ者で、ハードの能力と自由度が上がったことで、逆にゲームにおけるハードの限界が明確でなくなってしまって、プログラマーにとってはどこまでハードの性能を出せるのかがわかりにくくなってしまったんです。

[Q] たとえば?
[岩田] そうですね。1フレームに何千ポリゴン表示できるのか、1つのキャラクタには何ポリゴンまで使えるのか、ゲーム思考ルーチンなどにどれくらいの時間をかけ ても表示品質に影響を与えずに済むのか……といったところの判断が難しくなってきましたね。いずれも「やってみないとわからない」状態になってしまった。 そのため、“オプティマイズ”や“チューニング”といった工程が必要となり、これにものすごい手間とエネルギーがかかるようになったんです。

[Q] 具体的にはどのくらいの負担でしたか?
[岩田] 自分の実感では、“オプティマイズ”や“チューニング”といった本来のゲームをつくる部分ではない仕事に、全工程の4割くらいの時間とエネルギーを使って いたと思います。NINTENDO64のソフト開発では、プログラマーやデザイナーがハードの仕様に合わせて、試行錯誤しながら小手先の技を駆使し、少し でも性能が出るように工夫していたんです。つまり、NINTENDO64時代は、ゲーム制作の本質とは違う仕事が爆発的に増え、つくり手は思ったとおりに ゲーム制作ができなくなってしまったのです。それによって開発はどんどん長期化し、最悪の場合は発売中止という事態まで起きてしまいました。このまま、ク リエイティブとは言えない無駄な作業が増えていくのであれば、ゲーム産業そのものに未来はないと我々は考ええたのです。

[Q] その結果生まれたのが、ゲームキューブの仕様ということになるのですね。
[岩田] そうです。とにかく簡単に絵が出て、チューニングしなくてもすぐ最高に近い性能が出る、ソフトをつくりやすいゲーム機を目指したのが、ゲームキューブなの です。そして、ゲームキューブの開発で一番最初に重要視したのが「数字主義、スペック主義からの決別」です。

 2001年時点で受け答えが無駄に長い。
 この辺ではPC技術などを扱うサイトからのインタビューも受けてはいたんですよね。
 WiiDS辺りから諸般の事情というかどう転がしても自慢できるようなものではなくなった事が原因かは知りませんが、その後距離を置くようになるわけですが…

 しかし、改めて見直すとWiiの蹉跌に繋がる要素はこの頃からあったようです。
 作りやすい、実効性能を発揮するという方向性自体は良かったのでしょうが、DSとWiiでスペック主義から決別しすぎて時代に置いていかれ、それがWiiDS時代の終盤と3DSとWiiUの結果に繋がっていますし。

 4gamerの対談では無制限に持ち上げられている訳ですが。

4Gamer:
 手に取る人のハードルを下げることで新しい楽しみ方を生むって考え方ですから,むしろアラン・ケイやスティーブ・ジョブズの思想に近いものがある気がしますね。

石原氏:
 手に取りやすくという部分は全くそうなんですけど,そこに強い考え方があったというよりは,やはりNINTENDO 64からゲームキューブになって,どんどんボタンが増えて難解なものになっていくというハードウェアの進化に対して,「小さくて,ボタンが少なくて,軽 い」という正反対の方向に走ってみた,というのが実情だったと思いますよ。山内さんも複雑化していくゲームに,「これはアカン」と思われていたはずです し。

川上氏:
 なるほど。

田中氏:
 岩田さんがハードウェア開発に与えた影響という意味では,Wii以降のハードではソフトウェア開発者の考える領域が増えたのが大きいですね。開発プロセスにおいても,かつてはハードとソフトの人間は分かれていたのですが,今は意見の集約の仕方も変わっているはずです。
 あと,WiiとかMiiみたいな一貫性のある名前の付け方は,やはり彼がApple信者だったことが影響しているんじゃないですか(笑)。

一同:
 (笑)。

 後は、

川上氏:
 社員の生活まで含めて開発環境を構築するのが「最適解」だと考えておられたんでしょう。

三津原氏:
 そうだと思いますよ。あれってそもそも,ハル研の社長になられたときに,全員と面談したことが始まりなんです。やってみたら驚くくらい色々なことがわ かったらしくて,「あれはメリットしかない」とおっしゃっていた。そこから毎回やるようになったんです。こちらから見ていると本当に大変そうに見えるんで すけど,長い人だと5時間くらいかかってましたから。

川上氏:
 どこにそんな時間があったのか(笑)。

4Gamer:
 逸話としては聞いたことがあったのですが。本当にそこまでされていたんですね。

三津原氏:
 ちなみに,ハル研では企業理念に「お客さまと社員が共にハッピーになる」というものがあるので,面談に呼ばれると最初に,岩田さんがグイッと「ハッピーですか?」と,いきなり言ってくるんですよ(笑)

一同:
 (笑)。

三津原氏:
 社内では冗談で“ハッピーハッピー教団”なんて言われてましたよね(笑)。

 ハッピーハッピー教団のニシくんAAが作られたりとか

川上氏:
 そういう意味では,それも「最適化」だったということですかね(笑)。じゃあ,入院生活の日々は,ビジネス書や科学書を読んで過ごされていたという感じなんですかね。

石原氏:
 ああ,いや……医学書ですね。

川上氏:
 え……?

石原氏:
 この話は表には出ていないですよね。実は,岩田さんはご自分の病気が何であるのか,告知を受けて正確に知っていたんです。
 そして,自分で最新の医学書とMacを病室に持ち込んで,自分の病状と今ある解決策を徹底的に学んだんです。それこそ医者より詳しくなるくらい,自分の病気に関して徹底的に研究していたんですね。
 そうして,私なんかが会いに行くと,「この病気で死ぬ確率と生き残る確率はそれぞれこれくらいあって,自分はこの線で行くのが最適解だと思う」と,いつもの問題解決を考えているときの調子で,楽しそうに話すんです。

川上氏:
 岩田さんの病気は相当に難しいものですよね。そのことをわかった上で……。

石原氏:
 ええ,全てわかった上で,まだこういう解決策があるはずだと,ベッドの上でいつもと同じように考え続けていたんです。
 最先端の治療を自分で試せないかと,様々なアイデアを主治医に相談したりもしていたそうです。私の知っている岩田 聡という人物は,そういうときに「人類の未来には,きっとこの病気は簡単に治るものになる。そのために今,自分は何をすればいいのか?」を考えていく人な んですね。彼は本当にエンジニアでしたから。

川上氏:
 ……。

石原氏:
 凄まじかったですよ。日々最新の医学書とネット情報を検索し,主治医をつかまえては議論するんです。岩田さんは自分自身の病気まで含めて,あらゆる「問題解決」について最後まで諦めませんでした。どこまでも前向きで,亡くなる直前まで解決策を考えていたんです。

川上氏:
 本当に人生のすべてが「問題解決」と「最適化」に向けられていた……。

4Gamer:
 最後までエンジニアらしく,問題の「解」を探し続けたんですね。

 この辺りが速報スレで色々な意味で話題になっていたところ、

via ■■速報@ゲーハー板 ver.37896■■

 売上スレの一般人(ゲハ)が怒り出し、
“こんなんでソニー製品買って下さいって無理があるよな”
 等と供述。いやそこでソニー製品買って下さいという話はしていないだろうと。

 岩田社長の入院生活に関する下りについては“病状を理解していたというのに社長を退かず後任も決めていなかったのはどうなのか”という突っ込みが入るのは致し方ない所ではありますね。
 病状について医者より詳しいぐらいといってもそれで2年も保たなかったよね、という話にもなってしまいますし。
 俺は癌に詳しいんだ、となってより症状が悪化する例というのは有名人の話を挙げるまでもなくそこかしこに転がっている話ではありますが、それだけにこうして持ち上げるのは何か違うとも思うんですよね。
 この場合に“そのせいで病状が悪化したか”は分からないにせよ。

 岩田氏はプログラマーとしては優秀だったのでしょうし、経営者としてもDS,Wiiが発想の原点は山内氏にもあったにせよ商業的に成功したのは間違いないのですが、かといって川ンゴさんのように神格化して持ち上げるのは何か違うというか川ンゴさんアレですよね。
 任天堂関連会社の社長が揃ってこうなるようだと、今後もよほど経営が酷い事にならない限りはWiiDS路線が続きそうですね。

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