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 あまり詳しくは書きませんが、物言いからして視野というか既に作っている物はあるのかもしれません。
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■総力特集:ハイエンド[最前線]を行く者たち
 各人4頁ずつとかなり分量があるので簡単に紹介しています。

●Cygames:芦原栄登士氏
・家庭用ゲーム出身者が多かったのでPS4向けに開発するのは特にすごい事ではないイメージ
・ものすごい利益を上げようとは思っていない
・単純にスマのPS4版とも考えていない
・内製エンジンで作るつもり
・物理ベースレンダリングや内製エンジンについてはCEDEC2015で発表予定
・F2P的なタイトルを考えている

●プラチナゲームズ:神谷英樹氏
・次の次の次の世代ぐらいのものを求めていて、スケイルバウンドで大神の頃に狙っていた大自然を駆け巡るフォトリアルが云々
・VRにはすごく興味がある

●スクエニ:北瀬佳範氏
 速報スレでまとめの方の記述が悪意ある云々と書かれていた[Ver36059]ので多少詳しく取り上げますが…
・救えのに業務カテゴリは「HDゲーム」「MMO」「ソーシャル・オンライン」といった区分で担当はHDゲームだが、メビウスFFはスマ向けだがHDゲームのカテゴリで承認されているハイエンドタイトルという認識、技術的な要求レベルはFFXIIとあまり変わらない
・最新ハードの開発キットが最初に手に入るとテンションが上がる
・これで何が出来るだろうという想いがある
・ハイエンドなタイトルを手がける事で自社の強みと共に差別化も図れる
・メビウスFFは日本で起こった事が10,15年後に世界で起こるという(Ubisoft日本法人社長のコメント)のは思っていて、ゲーム機がなくなるわけではないがスマが台頭している状況がある
・スマ世代向けにスマでハイエンドに着手しておかないと取り残される、そこに切り込むのはスクエニであるべき
・PS4の好調で海外ではまだコンシューマが軸だがいずれ市場が拮抗する、将来モバイル発表会でFF新作を発表するかも
・FFXIIIなどのハイエンド開発チームの強みを生かせるのはハイエンドな者を作る事。今も「メビウスFF]と並ぶタイトルはなくその意味で成功している
・スマは半年、一年でモデルチェンジがありPS3程度の性能を想定したが電池と熱には苦労した
・性能以外の制約があるのは家庭用ゲーム機でも同じ
・メビウスFFのグラフィックはFFXIIIのノウハウを持ったチームだったからこそ出来た
・グラフィックはアウトプットがスマになっただけ、Unityを使ったのが大きな違い
・メビウスFFの他スマタイトルとの違いは質感、シェーダー
・髪の毛の処理は~
・誤魔化すコツも活かしている
・予算はコンシューマ向けより少ないのでツール購入に腰が引ける事も
・いま背景はほぼ一人でやっている
・キャラは3人
・リアルになるに従いオープンワールド的に流れていっているのは危惧している
・同じ方向性に行くのは寂しい
・欧米メーカーが本気を出したらスマ市場を席巻されるという話はあったが
・最近はFIFA15がすごいと思った
・中国のメーカーを視察した際にパワーを感じた
・日本はハイエンドタイトルへの投資も厳しく将来が心配
・その点メビウスFFはスマとしては破格の予算、他にFFXV、KH3、FFVIIリメイクと松田社長がチャンスを与えてくれている
・売り上げだけでなく新しい価値観を提示する必要がある
・メビウスFFはスマでこれが動く、とハイエンドなゲームはゲーム機で、という価値観をひっくり返せる可能性がある
・広告を通じてゲームにさほど興味がない人にも驚きを与えたい
・FFVIIリメイクで目指すビジョンは野村Dを含めあるがまだ納得がいくものにはなっていない、ビジュアルの方向性は見えてきている、バトルシステムなどは試行錯誤して詰めている状態
・リメイクでシステムを変える事にはそこまで抵抗はない。どういう方向に持って行くか
・普通にリメイクするとアクションRPGになってしまうので、そうではないFFVIIらしさを出しつつどう驚きのあるものにするかを追い求めている

●コーエーテクモ:鈴木亮浩氏
・PS4は性能を引き出しやすいのが嬉しい
・ハイエンド機オンリーで開発できるようになれば縦マルチで諦めている部分を詰め込めるようになる
・技術支援部はゲームエンジンだけでなく将来技術の開発も行っている。いずれ技術的なブレイクスルーが起こると期待している
・スマとゲーム機は操作系の違いがあり、操作性の重要さから別々のままになると思う

●セガゲームス:名越稔洋氏
・現行機は高性能で癖のないマシンで開発しやすく、作るという点では恩恵の方が大きい。開発費は高くなるので、今は技術ではなくビジネス的な問題が最大のポイントに
・縦マルチについては、作り手側が現行機にユーザーが乗り換えたと判断したら徐々にシフトしていくと思うがいつになるかは予測が付かない
・高性能なハードで綺麗になめらかに動く事を保証するのにすごくお金がかかる、それを回収できるかという不安を抱えている現実もあるが、ユーザーには難しい事は考えず楽しんでもらいたい
・現時点ではPS4版がPS3版と並べたら綺麗だが極端に変わるほどではない
・PS4オンリーのタイトルをリリースするときにより褒めてもらえる予定はある。具体的な話はまだ言えないが
・日本の売り上げの二割ぐらいをアジアで見込めるようになり、状況が変わってきている。今後は日本、アジア、欧米という展開が増えるのでは
・「龍が如く」はまずは日本ありき。日本的なゲームで勝負するなら軸足がぶれるような事をしてはいけない
・ハイエンド機が今後必要とされる存在であり続けられるかを考える必要がある
・PCもスマも当然持っている中でゲーム機は中途半端な立ち位置にある
・10年後どうなっているかは想像が出来ない、少なくとも未来に向かうハイエンド機の先にあるのは青信号ではない

●コーエーテクモ:早矢仕洋介氏
・ハイエンド機とスマどちらを手がけるかという判断でハイエンド機を選んだ、今後はスマも開発するが、ハイエンド機の方が強みを活かしやすい
・現行機は開発しやすい
・コーエーテクモは技術支援部を介してチーム間の技術交流がある、今後やわらかなタイトルが違うチームから出るかも
・海外タイトルに対抗するためにも組織的に開発する必要がある
・DOAX3以降のタイトルにはPS4専用のものもいくつかある、発売は2016年以降になるが、縦マルチでは出来なかった要素が次々に解禁される

●バンダイナムコ:原田勝弘氏
・最先端の技術からインスピレーションを得る事は多い
・今世代で可能になったのがVRという事でProject Morpheusに飛びついた
・欧米のAAAタイトルは最低数十億の開発費をかけ宣伝にも同じぐらいかけるものが増えている一方、日本は二桁億円以上かけるタイトルがかなり減っている
・日本も海外で売れるのはレジェンド級のナンバリングだけという事で新しいもので世界に出て行くという気概が失われ、国内向けに手堅く作るという流れがここ10年でできあがったと考えている
・日本でハイエンドなゲームを出すには、スマで良いと感じている人に遊んでもらう必要があるが難しい、コントローラで遊びたいと思わせる必要がある
・今後タッチパネルで良いとなるのかどうか、コントローラを使って遊びたくなるようなゲームを出せるかどうで決まる
・グラフィックの進化はわかりにくくなっている、現行機は綺麗というがPCでは5,6年前のハイエンドが実現できていたレベル
・グラフィック技術はどこも似通ってきていて、どういうアイデアで絵作りをするかが重要
・VRは分かりやすく魅力を伝える事が難しいという課題がある
・スマで綺麗なグラフィックを売りにしているタイトルが増えているのは、そういう客層が多いからかも
・格闘ゲームはシステムとしては古い規格になったが、ネットワークや大会のサポートなどの仕組みでより新しい遊び方が出来ている。VRにも取り組んでいきたい

●サイバーコネクトツー:松山洋氏
・ナルティメットストーム4は今年3月に行われたバンナムの内部イベント用に作ったバージョンで固まったが、その時点で開発期間が殆ど残っていなかった。結果当初予定より発売を延ばす事に
・PS4版はまだPS3版との違いが分かりにくいものもあるが、グラフィック、システム共に思い描いた事を実現できる性能がある
・予算で日本のゲーム業界が世界に勝てる訳がないので、別の価値で勝負する必要がある
・今、人が常に持っているのがスマだがテレビでドラマを見ても映画を見たりする、そんな風に選んでもらえる一本を作る点は昔から変わっていない
・新プロジェクトの3作品は“超アニメ”ではなく、一つは少年漫画のようなフォトリアル、もう一つは超アニメに続く新たな答え、最後のはフォトリアルではないが漫画でもない、中学生が好きなアニメ的な感じにしようと思っている
・現在注目しているのはVR
・ゲーム業界の人たちがスマソーシャルばかりやりたがっているという事はなく、家庭用ゲームで勝負したいと思っている事は信じて欲しい。そしてその夢が実現する事も信じて待って欲しい


 等々。
 ハイエンド機(PS4)かスマか、という軸が多くなっていて現行据え置き機全機種確認。

 最初にも書いていますが各人4頁ずつなので、一番長くなっている北瀬氏のインタビューにしてもこれより遙かに多いわけで、まあその辺は気になるのであれば実際買って確かめるかwebで公開されるまで待機するなりして下さい。


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