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 ここから調整などの作業が入ってくるようですが、改めて人喰いの大鷲トリコに関するインタビューが公開されています。
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[4gamer: あれから4年。久々に姿を見せた「人喰いの大鷲トリコ」について根掘り葉掘り聞いてみよう――4年間で変わったこと,変わらなかったこと]

 後に回して逆に目立っちゃうのもあれなので先に取り上げていますが、4gamerのインタビュアーは2011年のインタビューに引き続き編集長ですね。 前回のインタビューにおける“トリコが出るまでPS3は買わない”宣言も2011年にもなって大概だなと思ったものですが、今回も

4Gamer:
 確かに「中止」という報は流れていませんでしたが……。でもこれだけ無言の期間が続くと,さすがに“中止”が既成事実みたいになっちゃう気はします。 SCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント)に聞いても「作ってます」と言うだけで,それが何年か続いたので蕎麦屋の出前よりタチが悪いという (笑)。

 とか、

4Gamer:
 「トリコ先生まだ生きてたんだ?」とか憎まれ口の1つでも叩きそうな人達も,割と好意的に受け止めている感じはします。ひいき目ですかね?

 とか。任天堂ファンブロガー気質が抜けていない任サイドのミスターキューブさんともまた別の方向性というか、ゲハの箱スレ辺りに書き込みしてそうな物言いだなとは思ってしまいますね。

[ファミ通:変わらない部分、変わった部分……『人喰いの大鷲トリコ』上田文人氏インタビュー]
[電撃:『人喰いの大鷲トリコ』には敵キャラクターが登場する。上田文人氏が語るゲームへの思いは遊ぶ側、作る側も必見]

 ともあれインタビューの中身に行くと、ゲーム内容と制作を取り巻く部分へのコメントについては複数メディアでそう変わるものではないですね。E3時の海 外インタビューともあまり変わっていないのですが…今回のインタビューは7月にSCEで恐らく個別に実施された物だそうです。

・E3での発表に好意的な意見が多かったのは良かった
・随分時間を置いたので覚えていてくれる物か気になっていた

・E3で発表するか、もう少し先にするかは紆余曲折があったが、4月頃に正式に決まった

・E3 2015で流れたゲームプレイトレイラーは実機プレイを録画した物で、クローズドのプレゼンでは実際にプレイした


・ここまで遅れた理由は技術的な問題だけではなく、他の制作を優先するという判断も加わっている
 ここら辺は吉田修平氏の“PS3で実際動かす段になったらパフォーマンスが出なくて行き詰まった”というコメントと食い違っているようにも見えますが、 上田氏としては最適化を進めればPS3で発売することも可能だという立場を取っているようです。噂が事実ならSCEWWSの海外スタジオから助っ人を呼ん でも上手く行かなかったらしいので難しい所だったというのはありそうですが…
・PS3ではフレームレートの最適化が思うようにならず、不安はあった
・PS4への移植や最適化が簡単だったというわけでは無い
・PS4にも対応するという所からPS4のみでの開発へ

・E3 2015で見せたステージは2010年7月の時点で完成していた

・ゲームエンジンも作り直し、同じようにアニメーションするよう移植作業を行っている

・解像度が上がったり、作り込んでの改善など良くなる部分もある


・gen designの設立は昨年夏で一年ほど前の事

・クリエイティブな部分に集中するためにスタジオを設立した

・ゲームデザイン全般を含むデザインに特化した仕事が出来れば良い

・少人数で開発できるメリットがある

・SCEWWSではワンダと巨像の後にチーム制から部署制に変わり、より手が空く人を少なくなる仕組みになったがゲーム作りにおいては属人性もあり、その辺りをgen designで解決する形に出来るのかも


・トリコの動き自体は2009年ぐらいから大きく変わっていない。頭の動きなど細かい部分は変わっている

・E3 2015で公開したのは中盤辺りでトリコとある程度仲良くなった後

・カットシーンに見える部分もプレイしている。尻尾に捕まろうとして失敗したり手を離せばゲームオーバーになる

・スローモーションは危機的状況で動的に挿入される?
・まだ演出として実際に入れるかどうか確定はしていない

・少年はトリコが苦手な物をどうにかするといった形で動く
・少年が敵わない“敵”が相手となるとトリコの出番となる

・E3 2015のトレーラーとは別の場面もクローズドな場所では見せていた、タイミングが良い時にお披露目したい


・トリコはICO、ワンダと巨像で開発に期間が必要だった反省を踏まえて短期間で作ろうとスタートした企画だった。リニアな進行でAIは基本的にトリコ一体、経験済みの技術を組み合わせている
・なのでトリコの制作期間は当然想定より長くなっている
・早ければ良いというものではないが時間がかかりすぎたのは想定外

・PS4への移植作業など、クリエイティブな作業が止まっている期間もあった

・トリコはキャラクターとのコミュニケーションなど物語をメインに持ってきた企画

・制作期間が長くなるとこれで良いのかという疑心暗鬼に陥ることもあるが、初心に返って最初のイメージに忠実に作ろうとしている
・トリコのゲームデザインは既に完成しているので、ここ数年で出たアイデアは今後に活かしていきたい

・ゲームとしてのゲームデザインから制作に入り、話もデザインに合わせて作っている

・ゲーム制作には多くの人が必要、お金も必要なので誰の目にも止まらず終わるような事が無いように作っている
・人に引っかかるものがないとひっそり発売され、ひっそりと消化されひっそり終わってしまう。それは避けようとしている
・トリコのデザインもありきたりなファンタジーだと思われないものを作ろうとしている
・まず最低限自分に引っかかる物が必要だと考えている、という意味では好きな物を作っているとも言えるかも

・映画や小説で良い、と思われないようなゲームならではの何かを感じて貰える物を作りたい

・ゲームとしてのインタラクションを考えるとワンダと巨像の結末を覆せるような物が正しいのかもしれないが、そうはしていない
・ゲームである事をフルに活かしつつなお感動できる物語を未来の誰かは見つけるのかも

・どこまで作り込めば良いのかというのは迷う部分もあるが、今も突き詰められたタイトルが多いとE3 2015で感じた

・E3 2015で日本タイトルの存在感が高かったのは嬉しい。他にはアンチャーテッド4の物量とクオリティバランスの高さは想像を絶する物

・これまで要素を絞り込んだタイトルを作ってきたので、オンライン対応は難しいかもしれない


・人喰いの大鷲トリコの発売スケジュールについては2016年のどの時期かはまだ言えない

・スケジュールに影響が無い範囲でTGS等イベントに出展していきたい
 との事なので、大凡の発売想定時期は決まっているのかもしれません。

・ゲームデザイナーとしての作業はほぼ終わっているが、今後も完成度を高めるために作り込む必要がある


・据え置き機でゲームをプレイする敷居は高くなっているが、それを超えてでも遊びたいと思わせるものを作りたい

・人喰いの大鷲トリコは動物好きな人なら間違いなく楽しめるタイトルだと思う

 ICOに続くプラットフォーム変更となりましたが、さすがにPS4なら出せるでしょうし順調に出来上がると良いですね。

 VRに興味があるという話もされているので、もしかしたらProject Morpheusで何か作るという事もあるのかもしれません。

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