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 凄いスマっとしていきそうです。
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[日経トレンディ:連載:キーパーソン激白! 進化するゲーム・ビジネス2015 KONAMIの新しいリーダーが目指すもの――「創る力」「磨く力」「届ける力」で進化し続ける組織へ]

 一年足らずでKDEの社長を退く格好となった上ボン氏の後任となった早川英樹氏へのインタビューが掲載。

早川英樹社長(以下、早川氏):私自身、2010年9月よりスタートしている『ドラゴンコレクション』をやらせていただくなか で、これからのゲームプラットフォームはモバイルが中心になり、お客様の利用動向を見ながらゲームを発展させていく「運営型」のビジネスになるだろうとい うことを強く感じていました。アーケードゲームも、家庭用ゲームも、カードゲームも、「モノ」を売ることから「コト」を売っていくことにシフトしなくては いけないということです。

 (中略)

早川氏:これまで弊社の組織は、プロダクションがさまざまなジャンルのゲーム開発をしていくなかで、ヒットしたものをより深く掘り下げていくスタイルでし た。路面店をイメージしていただくと分かりやすいかもしれません。路面店はそれぞれ独立したお店が道端に並んでおり、個別に商品力の向上や品ぞろえに注力 していきます。こうすることで、認知度を高め、集客をしていくわけです。

 (中略)

 従来が路面店であるならば、これはまさにデパート経営に例えることができます。デパートの中には多くのお店が配置されていますが、バレンタインデーが近くなれば、店内のあらゆるところにPOPが飾られ、ギフトを売るために人も動員されます。

 (中略)

マネジメント(管理)とクリエイティブ(制作)も明確に分けていきます。これまでは、クリエイターが組織運営なども含めて幅広くカバーしてきました。1つ の開発を深く掘り下げていくという点では、非常に強みがある考え方なのですが、まったく違うトレンドが出てきた際にその強みを生かしきれない、対応しきれ ない、という面がありました。これはIPをゲーム以外へ広げていこうというライセンス方針でもそうですし、家庭用からモバイルといったデバイスの観点でも 同様です。こうしたことから、新しい体制では、マネジメントする人間は、それぞれが持っている強みをどのように生かしていくのか、徹底的に戦略を考える。 そしてそれをクリエイティブの人間と共に実行していく。このようにしていきます。

 (中略)

ゲーム作りも、今がこうなっているから、という発想ではなく、例えばスマートフォンのスペックが上がっていく中で、将来は指での操作ではなく、目で動かせ るようになるんじゃないか? そうなった場合にどのようなゲームを提供できるようになるだろうか? というような、枠にとらわれないアイデアも重要です。こうした「進化」を念頭に置いた制作というのは、そのベースに優れた技術がなければ実現できませんか ら、これまで多種多様なデバイスで積み重ねてきたゲーム制作のノウハウを、さらに磨きをかけていかなければいけないと思っています。

 (中略)

早川氏:全体ではモバイルがけん引して、まだ成長を続けていくと思います。1つのIPがいろいろなデバイスで提供されていくでしょうから、マーケットをカ テゴリで切ること自体に意味がなくなってくるかもしれません。人とゲームを結び付ける役割をモバイルが担うことになりますから、ここでの情報発信の仕方や 見せ方は大変重要になってくるのだろうと思います。

 たまに既存の家庭用ゲームの話を持ち出す事でビブラートに包んではいますが、概ねスマブラですね。使えなくなったら切り捨てる制作側は言われた通りにス マってれば良いんだよという事なのでしょうが…さてこの先どうなる事やら。ワタミやゼンショーみたいな事になってくれた方が気分は良いぐらいかもしれませ んね。

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