昨年末にはニンドリ?でも2015年のWiiUソフトが揃ってるというやり取りをしていたようなのですが…
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[任天堂:2014年10月30日(木) 経営方針説明会 / 2015年3月期 第2四半期決算説明会 - 質疑応答]
Q9: タイトル開発速度が落ちているように見えるが開発の効率化などはどうなっているのか。
A9:
宮本:
(略)
「タイトル数」については岩田も先ほど申しあげましたが、お客様に本当に興味を持っていただけるタイトルがどれだけあるのかが重要です。Wii Uはまだハードをどんどん買っていただいている段階で、当社はアメリカや日本でもさまざまなキャンペーンを展開しており、例えば『マリオカート8』を買う と別のWii Uソフトが体験できたり、もう1本プレゼントというようなキャンペーンを行いました。そのようなさまざまな施策を継続的に実施することで、未体験の皆様に もWii Uソフトをしっかりと遊んでもらえる様になって来ています。これまでも任天堂は、一つのタイトルをお客様に長期間遊び続けていただくことでハードウェア全 体の価値を維持できてきていますし、今後もその点での努力を続けます。その努力の一つが追加コンテンツです。『マリオカート8』では総力を結集した専門 チームが本編の完成後もかなりのエネルギーをかけ続けることで追加コンテンツをつくりました。
(中略)
また、自社フランチャイズソフトの制作に関しては、かなりの数の協力会社さんと一緒に開発するようになって来ていますし、今年になってからも新たに、初 めて一緒に仕事をするソフトメーカーさんと新しいチームをつくったりしており、積極的に外部の協力を仰ぐことで、メジャーなタイトルが潤沢に準備できる体 制が整ってきています。来年のWii Uのソフトは結構充実しているという手応えが私にはあります。 頑張ります。
岩田:
先ほど、アウトプットのスピードが課題であるというご指摘がございました。もちろんそれも大切ですが、私はそれと同じぐらい、「プラットフォームの稼働 の維持」が大事だと思っています。みなさんもそうではないかと思うのですが、ゲーム機を触り続けている時には、次のゲームソフトが目に入りやすく、次のソ フトを買っていただきやすい状況になるのですが、いったん自身の生活のサイクルの中からゲーム機が離れてしまうと、ゲーム機やゲームプレイに興味が行かな くなり、結果的に次のものを手に取るチャンスが大幅に減ってしまうんですね。ですから、過去にうまくいかなかった当社のプラットフォームは、ことごとく稼 働の維持に失敗していて、逆に、うまくいったプラットフォームは、ソフトがたくさんあったからそうなれたのではなく、ソフトが多数揃ったのはプラット フォームビジネスがうまく回った結果として揃ったのであって、実は稼働の維持ができていたかどうかがポイントだったと思っています。その観点から、「稼働 の維持をどうやって実現するかということの方によりフォーカスをした運営をしたい」ということを先に申しあげておけば良かったと思いましたので、最後に補 足させていただきます。
そして来年になって一年の1/3が過ぎ去った結果…
[ファミ通 - 予定表/WiiU](DLソフトを含まず)
おわり。
稼働の維持はどうなったんだろう?と思うところですが…
ひょっとしてバーチャルコンソールとamiiboでカレンダーを埋めれば大丈夫だとでも思っているのでしょうか。
結果としてはWiiU発売前に表明していた“ソフトの谷間を作らない”状態は実現出来ているのかもしれませんが(やまなし)。
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