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 書いていました。高難易度を調節するかどうかはさておいて、「理不尽」と思われている部分については対応する予定と見ても良いのかもしれません。
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[公式ブログ - ゲームデザイナー保井氏: 「理不尽」と「難しさ」の違い]

それをチェックして整理していたのですが、つい先ほど、ニコ生の「ゲーム情報発信!「プレコミュ」Cafe #36」を拝見しました。
[ニコニコ生放送]

吉澤さんと渡邊浩弐さんが1:09:00頃から『フリーダムウォーズ』の難易度調整に関する話題をきっかけに、非常に熱いお話をしてらっしゃいました。とてもタイムリーでした。

お二人とも、ありがとうございます。それに呼応するかのように、賛否両論、率直なユーザーの方のコメントが沢山流れていて、これ自体が素晴らしいコミュニケーションだなと思いました。

一方で、「難易度じゃなくて理不尽が問題なんだ」という発言が非常に印象的でした。これは寄せられた意見でも多くご指摘いただいていたことです。そして、 コメントのやり取りの中で、その前提が噛み合っていないと、お互いが言いたいことを、一方的に言い合うだけのコミュニケーションになるな、と、思ったので す。

そして、もうひとつ、吉澤さんが仰っていた「直さなければいけない物は、直さなければいけないですし、そこにできることとできないことがあるので、だとし たら、何を直すべきか」についても関連していて、具体的にどのようなプロセスで、我々がこの問題を考えているのか、をユーザーの皆さんに提示したほうがよ いのだな、と思いました。

 これに続いて敵の咎人に関する仕様に不満が多いとし、サムネの…

■敵咎人の難易度について
重要:「★難しい」と「▼理不尽」は違う
ユーザーの方の声
★無限湧き
★そもそも無限にするな
★湧くスピードの問題
▼敵咎人の正確すぎる狙い
★そもそも遠距離を持たせるな
▼遠距離は持たせてもいいけど人を越えすぎ
▼至近距離からの正確で強力な銃撃
▼火炎放射器からリカバリーできない
▼復活させようと団子になるところに攻撃が続く
★~▼敵咎人が固い・当たらない
★的が小さいからアブダクターより辛い
▼すぐ倒れない
★~▼自軍の不満
▼味方NPCが言うこと聞かない
★起き上がり無敵時間が少ない
★~▼防御行動が無い

※ この他にも、もっと細かくご意見はいただいていますが、分かりやすさを優先して省略させていただきました。

★は「努力で乗り越えられる難しさ」であり、程度問題で納得できる箇所がある傾向のもの。
▼は「努力では到底乗り越えられない難しさ」であり、納得できない/しづらい傾向のもの。
★~▼は複合的な理由も相まって、人によって納得度の傾向が大きく変わる物です。

【7/4 5:00 追記】 ★無限湧きは、「無限沸き自体」が問題なのではなく、「▼無限沸きの敵咎人の沸く時間が短い」ことが「努力で乗り越えられない」という認識です。誤表記、すみませんでしたー。

 よく言われる火炎放射器以外にもローリングしているのにバーバラ100発100中でバーラバラ、とか炎龍(大ミサイル)が90度どころか180度曲がってくるんですけど、みたいな仕様はちょっと理不尽さを感じる部分ではあるかもしれませんね。
 他にもNPCのAIが割とお馬鹿でネットに引っかかりまくって轢かれる神様と運命革命のパラドクサ、みたいな不満点も出ているようですが。

 ともあれ、難易度は高くとも楽しくプレイ出来るゲームになればよりゲームとして磨きがかかるので、可能な限り実現出来るようにしてくれると良いですね。

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