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 具体的にこの企画がこうなったという記事もありますが、簡単に紹介していきます。

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―企画書

●GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動
・外山D曰く企画書は「ゲーム制作という航海における北極星」
・イメージイラストには街並みと宙に浮かぶ少女が描かれている
・企画は外山D曰くコンセプトがシンプルで新規性が高いのでそこに絞った、との事で、字は少なくイラストで説明されている
・「空への落下」という要素は最初からあったらしい
・当初はパズル的な遊びが中心になるかと思ったが、浮遊感が気持ちいいという意見からデザインの方向が変化した

●閃乱カグラ
・3DSということで「可憐な美少女が3Dで飛び出し乱舞する」「生唾ごっくん「セクシー忍法」」「コスチューム生着替え&破壊」とある種分かりやすい内容に
・成長要素では「キャラクター成長要素が凄い!ヤッて、ヤラれて「攻」「受」への新たな目覚め」という…(攻撃の)受け側だともっと、もっととか言い出すようになる企画だったらしい
・高木Pコメント:当初は「ぽよよん!女子忍者かえる組」という名前だったが、「ニンジャガールズ」を経て閃乱カグラに

●ドラゴンズドグマ
・カプコン的なファンタジー風?イメージイラストやポーンの原型となった「CMC」を紹介する部分が公開されている

●ブレイブリーデフォルト
・企画当時は光の4戦士の続編だった。通信企画にも「光の4000士」というものがあったらしい

●ロリポップチェーンソー
・ラフ段階のゲームコンセプト紹介などもあるが、製品版とはあまり変わっていなさそう



―インタビュー
 セガの名越稔洋氏、CC2松山洋氏へのインタビューから簡単に紹介(各2ページ)。

●名越氏
・家庭用からACのバージョンアップまで色々あるが、年間100本ぐらいは企画書を見ている
・当然重視するのは売れそうか、面白そうかという点
・セガは細かいフローやスケジュールは企画書に書いていないので、少ないものだと数ページ程度
・面白ささえ伝わるなら1ページでもいいぐらい。プレゼンでは理解できるよう説明してくれないと困るが
・龍が如く新作ならどういうゲームか説明するのは簡単だが、PSO2の企画書は決裁にかなり迷うなどソーシャル・オンラインゲームの企画は判断が難しい
・PSO2では夢のような数字で疑ってしまうような計画となっていたが、蓋を開けてみたら企画通りの結果になった。そこは龍が如くや初音ミクのゲーム、ムシキングも同様だった
・ムシキングは何度も上から突っ返されたが植村氏が食い下がった。一瞬で誰もが理解できる企画は既に世の中にあるようなもので、爆発力のあるタイトルにはならない
・自分が企画書を決裁するようになってからはその可能性を出来る限りみないと駄目だと思っている

・最近はコンセプトという言葉を大事にしすぎなのでは。面白さを成立させる仕組みが一番大事
・企画書は会社の思想が体現されたもの
・遊びに矛盾がないかは注意が必要、そういったものは途中で解決しようとしてもまず不可能。実際にどうしても解決できず、時間と労力をかなりかけたのに開発を止めざるを得なかったプロジェクトもあった
・プロなんだから見切り発車はやってはいけない
・慣れない内は駄目な部分を把握し削ると良いのでは
・企画書はあくまでスタート地点で、そこからが開発の本番


●松山氏

・CC2は企画を提案するスタンスでやっている
・気をつける部分は色々あるが一番大事なのは魂だと思う
・魂というのはこのタイトルをどうしても出したいという情熱のようなもの

・企画をミーティングを行って修正し、パブリッシャ向けの企画書を完成させる
・デベロッパーなので期間と費用を聞かれたら答えられるように、最初のページに使用予定のフォントやミドルウェアを記載し、このぐらいというスケジュールを用意しておく

・企画書は自分の手を離れて他の人が見るものなので、変わらぬ魅力があるのが良い企画書
・人に意見をもらうのが重要
・売る側の事を考えていない企画書も駄目

・社内で全員参加のアイデアコンペを行い点数を付け順位を発表している
・また企画書のデザイン講習も行っている
・文字だけ並んでいても見られない、読まれるのは2行までなので



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